编曲技法——Bass

王玉聪(namiachy) 发布于2014-04-17 22 评论
我会把Bass的部分制作技法介绍给大家,当然最为一个基础的读本,完全不可能以篇概全包楼万象,我只是以几个方面去讲解Bass的一些初级技法,这其中某些篇幅可能对你来说很简单或早已掌握,只是力求把它说得更明白而其当承前启后的作用。

§6-1 Bass概述

在这一章里,我会把Bass的部分制作技法介绍给大家,当然最为一个基础的读本,完全不可能以篇概全包楼万象,我只是以几个方面去讲解Bass的一些初级技法,这其中某些篇幅可能对你来说很简单或早已掌握,只是力求把它说得更明白而其当承前启后的作用。Bass的技法繁多,要去写恐怕一大厚本书也写不完,我将会在今后教程的第二集、第三集里相关的章节中陆续丰富Bass的制作细节,敬请期待。而作为一本原创的教材或读本,我真的懒得去抄袭任何你在互联网浏览器搜索里面可以搜到的内容,因此,我们本节Bass概述将会和一般的图书不同——它会很短——不仅因为你可以从很多地方找到这样的讲述(但是在§6-1中的简介必免会与你能找到的其他书籍相关部分雷同,我不能为了保证原创性就去乱写),更因为了解了这些甚至已经成为了一个Bass相关常识的专家,你照样可能完全不会制作Bass声部。

电声乐队中的BASS(低音吉它)全称BASS GUITAR,音域位于低音区,以低音谱号不移调高八度记谱。电Bass通常只有4根弦,定律为E、A、D、G,以电吉他的后四根弦低3~4个八度定音,其它的诸如6弦、8弦、12弦或24弦的Bass都是为了增强低音吉他的表现力,使其演奏技巧和功能更加完善和多样。电Bass的音量可以调节,中低音区发音厚实响亮,高音区则较明亮;类似吉他,Bass可运用多种技巧演奏,所以电贝司不仅是一种低音的伴奏乐器。

注意本讲中其实仅介绍了电贝司的编配(如果你希望学习电子乐里面的合成Bass或者比较偏门的原声Bass请关注本书之后的续集)。在§6-4中我们会介绍到真实的Bass音色主要分为——Acoustic Bass(原声)、Electric Bass(电声)以及Synth Bass(合成)这三类,其中Synth Bass更适用于电子乐。从演奏方式上面划分我们又可以将其分为Fingered(指弹)、Fretless(无品)、Muted(闷音)、Picked(拨片)、Slapped(击勾)这5种。我会以Trilogy为主,带着大家从音色选取开始,调谐均衡、挂上压缩器,然后讲解不同力度触发的分层采样素材,然后介绍A类止音和断尾音。

§6-3则主要会介绍到若干个简单的Bass伴奏实例,这将让大家了解最常用到的一些或已过时的Bass演奏的节奏型,其实新的演奏型式往往在借鉴这些旧型式而稍加变化即可;通过这一节的讲述你将会开始体会到8度以及属音(5度)关系在Bass演奏中的重要性。

§6-2中着重论述下属音和同属音关系,大家将了解到属音关系是构成音阶的“基本”方式,同时也是我们构造和弦的一个基本方法;有关同属音的知识在§6-6一节——用音阶构造Bass Line中的实例里得到了充分的应用——属音跳跃、同属音连跳、9度跳跃和8度跳跃等技法我会一一讲解,还有A类止音和断尾音对Bass Line节奏型营造的作用;当然,重中之重还是要掌握Bass Line的音阶构成——什么时候选择上行,什么时候选择下行,上、下行的速度,整体上、下行里的局部逆向,如何让音阶变得稠密而更具推动性,何时又该应用根音保持等等。

在§6-5Bass各音域不同的音色特点以及Bass特效一节中我们将着重介绍Bass的滑音特效——通过Trilogy自带的特效采样制作,两种不同的滑音分别在什么情况下使用,每种滑音的使用对应的节拍位置以及其他乐器的辅助演奏,当然我也会阐述如何修改Bass滑音的幅度。在§6-5中我们已经涉及到一点Automation的控制知识,类似的知识在§6-7易与Bass声部冲突的乐器一节中将会被更细致地讲解,§6-7一节中我除了介绍给大家如何避免其他声部与Bass声部的冲突外,还会详细解说如何通过建立编组轨、读写Automation的方式在几种均衡的预设值中做切换。

§6-8Bass实战通过一个典型的事例,完整为读者呈现并讲解一首歌曲的Bass声部,它是如何跟节奏声部(比如鼓组)、吉他等等声部在节奏型、和声上相互配合的;如果篇幅允许在§6-9中还将介绍一些常用的Bass片段。

Bass作为一首歌的低频部分尤为重要,但在这一章的教学中你会发现Bass不一定要从头连到尾——即便在欧美的流行乐里也是一样。之前讲述过的节奏型“3-3-2”、“3-2-3”和“2-3-3”在Bass声部中也会派上用场,你也会发现很多时候Bass演奏的并不是其他声部和弦里面的音,Bass的出现会改变其他所有声部营造的和声。

接下来就让我们步入正题吧!

§6-2下属音、同属音关系

关于属音的定义想必大家早已清楚,为方便今后的讨论我们再定义两个新名词(以下视8度为同音):

【定义1】称音N-7是音N的下属音,即某音的下属音是它的下行5度,或者说某音是其属音的下属音。

【定义2】称音N+7为音N和音N或N+2的同属,即一个音是其属音和自己或下属音的同属音。

经过8度的转换我们可以理解为一个音A和其上行大二度B的同属是音A的上行五度。

    为什么要引入同属的概念呢?首先,我们很容易得知以下两个推论:

推论一:任何相距大二度音程的两个音之间有两个等距中间音,一个是中间的半音,另一个是它们的同属。也既是说N和N+2的等距中间音有两个,一个是N+1,另一个是N+7

推论二:一个音N的下属音移高大二度就是音N的属音。

推论三:平均律体系中大二度存在两个等距中间音,小二度不存在等距中间音(当然也不存在同属音)

既然同属是一对大二度的一个等距中间音,那么从一个音N过渡到N+2途径N+7就很顺理成章了。当然N+1是更加直观的一个选择,但很多时候我们却不用N+1——毕竟半音有时候听起来太别扭了。

在钢琴的伴奏肢体里面(后面钢琴的章节中我们会做详细的介绍)我们往往追求更多的和声饱和4(请参考延音踏板章节中相应篇章的论述)和不确定的和声色彩,比如我们要用柱式来弹奏一个C和弦,往往弹奏C、D、G这3个音,这样一来我们的和弦饱和度就变成了2,不确定的色彩很浓;看来有点跑题,其实跟我们属音的话题还是有很大关联的——C、D、G这3个音之所以可以和谐,是因为G是C、D的同属音,很神奇的是如果没有这个同属音,C和D之间原本是那么不谐和的,而出现了同属音以后一切变得微妙了;同样我们用钢琴演奏C和弦的柱式时偶尔也会用F、C、G这3个音——不难看出C在这里成为了F和G的同属音。由此我们不难得出

构造一个和弦的和弦外音的方法之一:以某和弦根音a和其属音b中任意1个音为同属音反求第3个音。

上例中面对C、D相邻的大二度,听起来多少有些阴霾,如果我们需要减弱这种气氛,就把D移高8度,如此展现的便是两个直观的纯5度了,事实上我们在钢琴的分解伴奏肢体中常常运用C-G-D(升高8度)-G这样的型式。

从上面的构造方法我们可以直观地得到C在钢琴演奏中最常用的两个实际和弦构成——C-D-G与C-F-G,这也正是我们在钢琴伴奏里面最常用的两个C大调的柱式和弦。

属音关系的两个音之间在音律上有什么联系呢?说到这个似乎要扯远些:管仲在其所著之《管子·地员篇》中提出中国最早的律学理论——“三分损益”;将一根音律为n(其对应十二音律中的音高)、长度为l的音律管(某种吹奏乐器)平均分成3份,“损”指“减”(即从3份中减少1份),而“益”则是“增”(即再加1/3),先损后益;当然你可能需要有一些起码的物理学常识——管子越长音高越低。

将第1根音律管的长度去掉其1/3减至l*(2/3),其音律便升高到n+7(增加了5度),这样就生成了第2根音律管;将第2根音律管的长度增添其1/3变为l*(2/3)*(4/3)即l*(8/9),其音律便又回落至n+2(又回降了4度),第3根音律管也就生成了;依上述两部的方式继续损益,我们又可得到长度分别为l*(16/27)、l*(64/81),音律分别为n+9、n+4的第4、5两根音律管,现在一个五声音阶出现了;当然你还可以继续损益下去,最终得到完整的十二音律(见下图1所示) 。


图1

“三分损益法”每制出新的律管与原律管的音高都是升高5度再降低4度的关系,再按音高调整排列;注意到我们若将降低4度视同于升高5度后的低8度,就不难理解为什么它又叫“五度相生”了。我们可以理解为一个音的属音是由这个音衍生出来的。另外,请注意音n和其属音n+7所对应的N大调及N+7大调两个音阶中唯一的区别是N+7大调将N大调的4音n+5升高为n+6(对应为N+7大调的7音);n和其下属音n-7(或n+5)所对应的N大调及N-7大调两个音阶中唯一的区别就是N-7大调将N大调的7音n+11降低为n+10(对应为N-7大调的4音)。

§6-3电声Bass声部的几个平凡实例

【例1】一个乡村乐典型的Bass伴奏实例,见下图2所示之Key Editor片段:


图2

这是一个极其简单的D大调“1-4-5-1”级的和弦走向:D - - - | G - - - | A - - - |D - - - :||

首先,练习过传统钢琴的读者都会知道,无论如何你总是可以将钢琴里最常见的伴奏型之一“1 5 3 5”理解为一种向上行发展的伴奏型,而这种乡村乐里的Bass一般恰恰相反,更习惯于向下行发展;故此每小节里的音高走向一般都是呈“高-低-高-低”地以和弦“根音-属音(移低8度)“的顺序依次起伏。

其次,这种起伏也不是必须被严格恪守的,注意第2、3、5、6、8这几个小节均做了适当的调整——例如第1小节的第4个音是A1,我们可以理解为为就近连接而将G2下移一个8度到G1,那为什么我们不索性就把这小节设计为“G1-D1-G1-D1”呢?因为G1到D1构成的音域过低而不易被听众的耳朵所察觉;而第6小节的第1个G2之所以未被移低8度是因为为了就近连接第5小节末尾“D2-E2-#F2”的上行音阶。

再次,每个小节的第1个音一般是和弦的根音,另外的音主要考虑到了其属音(当然可经过转位),例如第1小节的“D2-A1-D2-A1”的D2就是根音,而A1是它属音的转位;当然这也不是一成不变的——第7小节的前2个音为了就进连接改为“E2-A1”,这是把“根音-属音”的形式做了逆序。
    最后我们还常常在相邻的小节衔接处添加一些过渡音使得这个bass很灵活而不会像电子琴里的自动伴奏一样僵硬,比如上例里面我们在第2小节节末添加了bA1过渡,而第3、4小节节末我们分别添加了上行和下行的两个音阶;此外值得一提的就是配合音阶等的过渡我们常常会同时用到8度的跳跃。

【例2】一个摇滚乐Bass伴奏实例,见下图3所示之Key Editor片段:


图3

这个经典的摇滚乐Bass伴奏型几乎全是等距的同音,我们的例子是一个C大调“1-6-4-5”级的和弦走向:C- - - | A - - - | F - - - | G - - - ||

首先我们看到Bass这里演奏的全都是和弦根音,这不是绝对的,之后的例3就将是一个反例。

其次,可以看到每个音符就像是被量化过的一样在每一个8分音符开始的地方被触发,似乎完全没有突出节奏;真是这样吗?Bass很重要的一个功能便是突出重拍。可能有很多读者会对Spectrasonics公司出品的Trilogy Bass虚拟乐器音源大加褒奖的同时,抱怨过它对力度响应的不够敏感,其实这才是真正的电声Bass,它不像很多综合音源中的电声Bass音色对力度支持可以好到像在弹钢琴一样,那才是不正常的——真实的电声Bass演奏力度应该是比较均衡的。那么我们靠什么让人听到节奏感呢?

为了表达强弱的对比关系,在电声Bass演奏中我们常常依靠音符的时值和音高的变化。在例2中,我们将需要强调的音演奏得比较长,比如第1小节的第1、6两个音,8分音符被演奏满了,而其他的音都是16分音符的时值,这时候大家就会听出我们在强调什么音了;不仅如此,仍以第1小节为例,我们还将我们要强调的第1、6这两个音移高了8度,重点被更好地突出了。

现在让我们来回顾一下之前的课程,在§1-3中我们提到了节奏的加法和乘法两种运算,最常见的便是我们将一个4/4拍的小节分为8个8分音符,然后将这8个8分音符分为3组,每组包含2~3个8分音符,于是我们可以得到三种最常见的组合方式;第一种先是2个8分音符接3个8分音符再接3个8分音符,我们称之为“2-3-3”,类似地,后两种分别是“3-2-3”和“3-3-2”。这样的节奏分划是用途最广的,在吉他、Bass、鼓组甚至弦乐等旋律乐器中都极为常见,在鼓和吉他的章节里会分别介绍到;而讲到鼓的节奏分划时我们还会去讲解所为的“7-9”和“9-7”,届时敬请留意。回过头来继续讨论“2-3-3”、“3-2-3”和“3-3-2”,有时我们会将其中相邻的某两组合并;在例2的第1小节里已经不需要判断它是“2-3-3”还是“3-2-3”,总之它是“5-3”的节奏分划。

最后提醒大家的是音符的长短和力度至关重要,虽然我们说电声Bass对力度的响应不敏感,但对于很多虚拟乐器插件我们写入的音符事件的力度值直接关系到它会用那个力度分层触发相应的演奏法采样,本章后面的小节内我们将以Trilogy为例进行详尽论述。下面我们再举一例,说明Bass也可以完全不去碰和弦的根音。

【例3】仍然是一个摇滚乐电声Bass声部的实例,见下图4所示之Key Editor片段:


图4

在这个Bass伴奏型中,依然几乎全是等距的同音,这8小节的和声走向(以“X”表示休止符)为:

C- - - | G4 - - - | F - - - | C – X G· | Amb7 - - - | Emb7 - - - |F7 - - - | C9 – X G·||

很多读者或许以为Bass声部的每个小节内纵然可以出现一些除了和弦根音n以外其他的音,例如和弦的3音(n+4)、5音(n+7)等等之类的,但和弦根音n是必不可少的,其他的音只是作为点缀或过渡,这个想法是错误的;一个佐证即是Bass音的保留。为了Bass音被保留我们可以完全抛开根音。

当然做保留绝对是要在合理前提下的,这样Bass声部听起来不但不会不和谐,反而更有冲击力;保留是为了更好地突出之后的取消保留,就象一个弹簧被一直被压缩着然后突然释放开。也就是说Bass在保留过程中可以一直弹奏同一个音,这个音可以是某个和弦的根音、随着和弦的变化,它又变成了另一个和弦的5音、7音等等。例3中前3个多小节Bass声部一直在弹奏C这个音,而它则是从第1小节的和弦根音变成了第2小节和弦的4音,又变成了第3小节和弦的5音……最终在第4小节的最后3个8分音符被释放开;我们可以理解为做保留的Bass声部听起来有稳定的一面,另一方面其他声部和声的变更使表面上的平静蕴含着推动,最终爆发。

【例4】再来看一个节奏Blues电声Bass声部的实例,见下图5所示之Key Editor片段:


图5

通过这个实例要告诉大家的是,Bass不一定仅仅只是伴奏声部,它可以演奏动机性或旋律性的乐句;你可以在脑海里设想在每个小节的第2拍和第4拍加上响指或拍手音响的效果。这次我没有给大家看和声谱,能猜到其他声部(比如钢琴)的旋律是什么吗?当然可以是和图4所示相同的旋律但不精彩;其它声部的旋律也可以是这样的(如下图6的Key Editor所示),没错——我们的Bass声部和它平行,每一个音都是旋律声部对应的下属音:


图6

【例5】接下来请看一个的士高舞曲中合成Bass声部的实例,见下图7所示之Key Editor片段:


图7

的士高的节奏感明显而稳定,地鼓和军鼓等距地轮响构成了它的基本节奏型,故此Bass也一样。在一般的流行歌曲的配器里,吉他的5弦、6弦两根低音琴弦往往伴随地鼓和Bass一起,而1弦、2弦两根高音琴弦则伴随军鼓被触发,这就是“高配高、低配低”的方式。的士高里也不例外,BassDrum配低8度的Bass音符,SnareDrum配高8度的Bass,这种等距、等时值的8度轮奏在的士高的Bass声部里再常见不过了。

另外应该说的是很多时候Bass声部的某个音的出现从某种意义上改变了一个和弦。

例5里面很可能我们其他乐器声部演奏的和声是:Am - - - | Am - - - | F - - - | F – G - ||

注意第4小节的第1个和声F,Bass声部里却用到了D这个音,按照§2-1里的说法这个和声已经变成由Dm和F构成的一个饱和度为2的混合和弦,而按照常规乐理里的说法你可以称之为F6,但与其说F6倒不如说是Dmb7;从F到Dmb7的变化是由Bass声部的D音引发的,是的没错,它完全改变了这个和弦;将饱和度大于一的混合和弦拆分到不同乐器声部中是提高编曲交响性的一种重要方式。

【例6】再来看一个摇滚乐或HipHop电声Bass声部实例,旨在说明Bass虽身为低音声部同样要注意疏密得当——它不一定永远要保持连贯而被铺满;Bass声部的Key Editor见图8所示:


图8

其他声部的和声如下:

Dm- - - | Dm - Am - | Dm - - - | Dm - X Am · | Dm - - - | Dm - - -| Gm - - - | Gm – Am - ||

【例7】Bass伴奏看起来类型繁多,其实基本伴奏形式有限,很多都是藉由某些基本形式派生出来的。比如下面这一段旋律(Key=D):

3 5 36 5 | 3123 3 0 | 6 1 6 2 1 |6535 5 0 | 3 5 3 6 5 | 6176 6 0 | 65312 3 1 | 1 - - - ||

我们为它写如下的和声谱:D - - - | Bm - - - | G - - - | A - - - | D - - - | Bm - - - | G - A- | D - - - ||。

其Bass声部就可以在例1的Bass节奏型之基础上演化成下例7中的样子(详见下图9):


图9

现做如下说明:

1.    较之例1,大部分的音符仍然是和弦根音和属音,只是换了新的节奏型

2.    第1小节的“XOOXXOOX”的节奏型是这个Bass片段的主要节奏型;而第2、3小节中的节奏型“XOOXXOXO”可以看作是“XOOXXOOX”和“XOXOXOXO”混合派生出来的节奏型,我们以第2小节为例分析,该小节旋律的第4拍是个空拍,我们不希望让这拍里听起来显得很空,于是就把“XOOXXOOX”里最后一个“X”提前了一个8分音符

3.     在第4、第8小节等标志段落性结尾的地方我们常常会让Bass声部跟随旋律的节奏;例如第4小节Bass声部的前3个音A1、E2和A2就分别对齐到旋律里“6535 5 0”加粗显示的3个音,如此旋律的节奏感就得到了更好地突出

4.    此外在第4、第8小节的后半小节也常常会用到一个上行或下行音阶的过渡连接;仍以第4小节为例来说明——我们要把和弦A过渡到D,注意到D刚好是A的下属音,于是我们这里就用了由A1、B1和bD2这3个音组成的上行音阶连接到D2;也就是说如果要从以一个音n为根音的大和弦过渡到以其下属音n+5为根音的大和弦,我们往往用到n、n+2、n+4、n+5的上行音阶;类似地,如果要从以一个音n为根音的大和弦过渡到以其属音n+7为根音的大和弦,往往会用到n、n+11、n+9、n+7的下行音阶

5.    请看最后两个小节,旋律中本应在第8小节第1拍出现的音被提前了半拍,当然我们的Bass跟随了,其实如果希望突出这种先行的节奏感其他声部也应该同时提前半拍,这也针对鼓组声部,节奏的还原应该在第8小节的第2拍开始;之前说过在鼓的章节里面我会介绍到所谓的“7-9”、"9-7”的节奏组合,而第7~8两小节其实便是典型的“7-9”节奏组合

6.    最后一小节的末尾Bass用了“G-A-G”这3个音,可以假想之后一小节接F和弦,Bass也会自然地过渡到音F,这是一个下行音阶(后面的内容里我将会详细说明)——从A到G再到F;但如果后面的小节开始又回到C和弦,我们就可以把结尾处Bass的3个音改为“G-A-B”

§6-4在Nuendo中用Trilogy制作Bass

从长篇累牍的乐理理论回到软件里来,终于又有点编曲的味道了,别高兴得太早,之后的小节内还会再继续讨论乐理知识的。打开Nuendo的VST Instruments窗口(迅捷键是F11),选择调入Trilogy并自动创建一个将midi信号输出给Trilogy音源的midi轨道,使该轨道的预录状态开启。

先让我们来做一些必要的设置:


图10

首先我们要在Trilogy内选取一个音色(见右图10):新开启的Trilogy会自动调取一个名为Total Bass Module(公共低音单元)的音色,它可用于校准真实Bass的音高却没有理由被用作音色;真实的Bass音色被分为3类:Acoustic Bass(原声)、Electric Bass(电声)以及Synth Bass(合成),Synth Bass更适用于电子乐,我们的课程仍然是以围绕Electric Bass讲述。


图11

每一类包含若干子类,在Electric Bass里面我们看到了Fingered(指弹)、Fretless(无品)、Muted(闷音)、Picked(拨片)、Slapped(击勾)这5个子类(如图11所示),而Fingered项下又包含了4 string(4弦)的Modern(摩登)、Old School(老牌)、Rock-n-RollOverdrive(摇滚过载),5 string Fingered(5弦指弹)和6 string的Ballad(民谣)、Heavy(重金属)这6个子类;进入最常用到的4 string Modern项下我们看到了以下12个音色:

 

由于本读物并非软件手册,故其他各组音色说明大家自己去找,我们的教学将只用到音色True Stacc A。

调入音色True Stacc A后,我们要按照§3-6所讲述的方式点亮Glide里的Solo按钮,并将推子的数值适当调节(这里我们调节到0.23s)。


图12

接下来我们打开Nuendo左侧边栏最下方的Edit Instruments Channel Settings按钮(如右图12所示),绝大部分时候,我们必须对Bass、打击乐等分别插入一个压缩效果器,并且恰当调节它们的EQ(均衡器),对于初学者,你可以方便地调用一个Nuendo自带均衡的预设或在其基础上稍加改动以方便达到理想效果。

打开的Edit Instruments Channel Settings窗口如下图13所示;是不是似曾相识?没错——不同于midi轨道的Edit Channel Settings,而和音频轨道的Edit Channel Settings一摸一样——其实它就是VST虚拟乐器的音频输出,所以已经和音频通道一样了。

图13 

点击图13橙色所示的Preset Management(预设管理),列表中有很多预设选项(见下图14):


图14

我们选中了一个名为Bass Boost(提升低频)的预设,这是最常用到的;而它下面的Be a Bass预设在电子乐中则是Synth Bass的绝配。


图15


图16

现在,我们在左侧的Inserts插入效果器栏调入一个压缩效果LM Amplifier LM-602(如图15所示),这是一个第三方的VST效果器插件;在LM-602的Preset下拉窗内选择名为Bass Guitar 3的预设(见图16所示)并做调整, 具体数值修改如下:Input Level:11.9dB;Threshold:-28;Attack/ReleaseTime:20-300;12A×7:12.6。

下面我们可以开始Bass声部的制作了。

我们来了解一下ElectricBass/Fingered/Modern 4 string/True Stacc A这个音色的特点。首先看采样在键位上的分布:不高于B-2的键位、以及键位bB-1和B-1被布置了一些Bass噪音,C-1到A-1以及C0到bB0的键位区域被布置了Bass滑弦的特效,B0到bB3的键位区域是正常的Bass声音——这也是我们演奏时主要会用到的部分,而从B3到C7的键位区域则是Bass的闷音采样。开启缓变后按住键位区域B0到bB3内的一个键A不放,再去按下该区域以外的某个键位B,不论那个区域被布置了何种采样,缓变都会触发键位A对应的音高滑到键位B本应对应的音高。


图17

当然,这么做也是有代价的——Trilogy内所有的声音都是采样得到的,也就是说是一个个音频文件在被播放,插件本身不进行复杂的音频编辑,所以每个素材的音高(频率)和长度是成反相关的;我们使它向高音区滑动的距离变长,它播放的时间长度也就理所当然便短了(也就是变快了);如果想保持这个长度只有导出音频后再做编辑了。

之所以在Modern4 string组中选择True Stacc A这个音色,因为它其实已经包含了其余各组的演奏法,这些演奏法大部分是通过之前所述的键位区域划分实现的,还有一些是通过力度分层来实现的——比如Gliss Up,当音符事件的力度值大于等于126时Gliss Up就会被触发了。

Bass里很重要的一点就是音符的时值,所以就算你是通过midi键盘录入的,在量化音符的开头和结尾后还是必须仔细修改每个音符事件的长度;Bass的全称应该是Bass Guitar,而吉他每个音结束后是会有一些声音上的细节体现的,Bass当然也不例外。

再了解一些Trilogy中常用的音符长度模型,这将有助于我们更逼真地模拟Bass演奏。开启缓变开关后,相邻的两个音一旦有交叠就会产生滑音效果;而如果第n个音符事件的结束时刻等于第n+1个音符事件的开始时刻(即音n与音n+1首尾相接)第n+1个音的音头将会消失;所以除非不希望听到某个音强烈的音头时可以写满它前一个音的时值,否则都要将前一个音符事件稍稍缩短一点点,例如20个解析度。

 

【例8】为营造Bass的止音效果,常在音符的结尾添加一个很短的同音(见下图18所示);要让第1个音符G2的结尾处产生止音,在其结尾处添加了一个很短的同音G2,第2个G2的值为10解析度(通常会设置为10~20个解析度),力度值应较大——例中设定为了126;刚才说过首尾相接的两个音第二个音将丢失音头,为了避免发生这样的事我们将第1个G2的结束时刻提前了10解析度。此外第3、4两个音符C2和D2之间同样被空出了10个解析度的缝隙,现在你就能清楚地听清第4个音符D2的音头了。


图18

 

为今后沟通方便,在本节课最后我们做两个定义:

【定义3】我们称形同例8中在结尾处添加了1个的很短的同音的音位A类止音,将第1、2两个音符的起始时刻的差定义为这个A类止音的时值。

【定义4】我们将类似例8中的第3个音C2那样将音符的结束时刻略微提前的音称为断尾音。

§6-5 Bass各音域不同的音色特点以及Bass特效

我们很多综合音源里面都有Bass音色,那些Bass不像Trilogy里面的,它们没有音域限制,一方面对于初学者来说很容易弹奏出Bass音域范围以外的音,另一方面往往可以帮助我们演奏一些高音域的音用作过门和其它旋律性的东西。

而一般说来我们应尽量把一首歌的Bass声部的音域范围限定在2个八度以内——过低的Bass音难于被人耳轻易辨别,而过高音区的Bass则容易使音乐缺失低频部分而显得没“根”,那么如何实现这个限定呢?大家知道既然Bass是很低频的乐器,那么一个很低频音升高和降低1个八度听起来就不会太过明显,也不会对Bass Line的整体大局有什么改变,因此我们通常都是通过音域的跳跃来满足这个2个八度的限定条件,这些我们将在下一节的例8中进行说明。

Bass的特效我在此仅说两种——一种是直接的下行滑音它,一般出现在一个小节的第4拍的正拍上,而它的出现还常常伴随着一声地鼓;另一种是先短暂上行再长距离下行的双向滑音,它一般会出现在一个小节的第3拍的后半拍,短暂的上行滑音到达最高音后恰好在第4拍的正拍开始进入下行滑音的环节。现在的编曲者所庆幸的是这两种滑音的特效往往已经不需要我们自己亲自制作了,很多软件音源里面都有类似的素材。为了初学者更好地理解先上后下的双向Bass滑音两个阶段的分布,我绘制了一张示意图来说明(详见下图19所示),图中红色和桔色的色块代表音符事件,红色部分处于第3拍的后半拍内,桔色部分处于第4拍内,蓝色的曲线标识出素材实际的音高:


图19

Trilogy的音色中,比如我们上一节提到过的音色Electric Bass/Fingered/4 string/ True Stacc A中bA0~bB0这3个键位安排的3个素材就是直接的下滑音,E0~G0这4个键位安排的素材就是先上后下的双向滑音。不论下滑音或是先上后下的双向滑音,每个键位对应素材的音高是不同的,读者要根据实际编曲时其前后的Bass音符的音高来选择;而对于先上后下的双向滑音,如果要使最高音恰恰落在第4拍正拍开始,音符的开始时刻就不一定可以恰好在第3拍的后半拍处,我们要以最高音落在第4拍正拍为条件前后调整音符的开始时刻,之后利用Automation控制VST输出的电平的方法将早于第3拍后半拍而提前出现的部分静音掉(如下图20所示),注意我们的Automation其实是写了20个解析度的Fade in的,这样可以有效地避免爆音或电平的激增:


图20

当然,如果实在觉得无论怎样修改也不能尽如人意的话就请自己用弯音做吧!

此外电子舞曲里面的Bass常有通过滤波实现的特效,而其中一些我已经在GM控制器一章介绍过,这里就不再赘述了。

§6-6用音阶构造Bass Line

大家知道Bass一般只负责演奏单音,很少有用到复音的时候;因此我们常常听到一个词——Bass Line。

既然是线性的,就会有音高的变化,而变化无非是连续的或跳跃的,连续的就是音阶,跳跃则可能是琶音或其他什么;绝大多数的慢速或中速流行歌曲中Bass Line是以上行或下行音阶来构造的。这节课我们将主要讨论音阶形式的BassLine(之所以称之为音阶“形式”是因为它并不一定是严格意义上的某种音阶,中间还可能夹杂着同音或跳跃等因素),因此我们拿到旋律以后,第一步要做的就是确定选用上行音阶还是下行音阶。

我们将围绕下面的实例8进行讲解——这是一首C大调4/4拍歌曲的副歌部分,而且自第2小节起的这16小节前8小节和后8小节极其相似,这很能代表一大部分流行歌曲副歌的写作格式;遇到这种配器你当然可以做完前8小节后直接复制出后8小节再稍作修改,但前后两段使用不一样的和声将会使编曲增色不少。

【例8】根据给出的旋律谱例(见下图21所示)编写Bass声部(请大家记住这个谱例,在今后的钢琴章节里我们还会用到它;其实讲到这里还是有点为难的——由于钢琴声部的配器技术还没讲过,但这里又不得不事先提及一些,大家只有先尽量努力地去理解):


图21

给出对应的如下和声谱:

0  - - - | Gsus4/C - - G/B | Am7- Gm7 C7 | Fmaj7 - B7 - | Em7– Em7/11 A7 | Dm7 Fmaj7/9 G7Dm/F |

Em7 - Am Gsus4| #Fm7-5 D/#F - #Fm7-5 | Dm7/11 - - G7sus4| Cmaj7· E7+9-6· E7-9 | Am7· Gm7· C7 |

F – G7 - |Em7-5/bB – Aaug A | #Fm7-5 - G7/F -| C/E· A7+5·A7 | Dm9 - - - | Dm9-5 – Csus4/GG7 | C…

这个和声走向很典型;我们将它一分为二先看第2~第9这8小节:在这半段副歌的和声里,我们将运用先下行、后上行的走向去设计Bass Line。注意观察和弦的根音,第2小节的根音是从C到B的下行,然后继续到第3小节的A、G,第3小节最后一个和弦C7我们稍后再讨论,然后继续道第4小节的根音F、第5小节的E直到第6小节的根音D为止,下行过程完成,上行的过程开始了;同理,从第6小节的根音D开始,到第7小节的E,到第8小节的#F,最终落在第9小节的根音G上面。只要有一点点和声常识或习惯就不难知道,到达G——C的属音,我们就能顺理成章地在下一小节直接回到C了。前9小节Bass Line的关键音就是“0 - - - | C - - B | A – G 0 | F – 0 - | E – 0 - | D - 0 - | E – 0 -| #F - - - | G - - - |”。

我们现在要结合之前的知识把它变得更像比较逼真的Bass片段。在本讲开始我们就介绍了同属音概念,现在借着第2小节的和声,我们要介绍4种常用的跳跃——属音跳跃、同属音连跳、9度跳跃和8度跳跃。所谓属音跳跃就是从一个音上、下行跳至属音或下属音。而同属音连跳顾名思义就是两次属音跳跃组合而成的,利用同属音连跳可借助与同属音的关系自然地将一个大2度过渡——第3小节第3拍的G和第4小节第1拍的F这两个距离大2度的音之间的过渡我们就很自然地想到了它们的同属音C,所以第2~3小节的Bass Line关键音我们就可以改写为“A - G C | F - 0 - |”。理解了同属音跳跃就不难理解9度跳跃了——一个音的9度无非是其大2度的8度,所以9度本质上说就是同属音连跳的一种;它们的用法不太一样——同属音跳跃是利用同属音过渡一个大2度,这时候和声以及根音往往已经发生了改变,而9度跳跃则多用于根音保持的情况下——例如实例中第2小节第1拍的C,一连持续了3拍,Bass手要睡着了,这可不行——总要找点事情做,这时就可以利用9度跳跃。属音跳跃、同属音连跳、9度跳跃以及我们之后要说到的8度跳跃都是Bass声部最常用到的构建方法。

之所以可以出现9度跳跃从C跳跃到G再到D,是因为此时这3个音构成的和声刚好是Gsus4。既然引入了新的音符,自然就要注意时值以及处理好跳跃的节奏型等等,还有一个重要的问题就是9度跳跃将音符引到了一个高8度的键位组里面,高音域的Bass有特殊的用法,比较容易当作独奏乐器而被注意到,适合旋律性的乐句,当然像9度跳跃这样偶尔露一下脸也会打破沉闷给人新鲜感,但我们还是要及时把它拉回到原来的最恰当的键位组中去的。你当然可以按原路返回,想得到一点不同的味道的话,我们常常用一个下行琶音——这里说的琶音绝对不是“C-G-E-C”之类的,我们以C大调为例——一个C大调和弦既然往往被实际应用为Gsus4/C,我们就给出一个最常用的下行方案——“C-B-G-D”并让它循环起来,你可以适当去掉其中的一些音,是的,它们听起来棒极了!

让我们来看下面的图22,它展示的两个小节都是对应例8中第2小节的Bass声部的Key Editor片段,左边的小节A是用到缓变(滑音)的方案,右面的小节B则是直接跳跃的方案:


图22

小节A中的前两拍构成的是3-3-2的节奏型,音C2到G2的过渡用到了缓变,为了使D3可以有明显的音头,我们将第2个C2和G2写成了断尾音;D3的音头被加上了上滑音,这是通过将音符的力度值写到不小于126而触发Trilogy的相应采样实现的;在后两拍中为让Bass的键位组复位用到了下行琶音,这个琶音我们之前刚刚还提到过;下行琶音的力度很关键,说穿了还是将后两拍看成一个4拍子的小节并且利用“强-弱-次强-弱”的规律决定的,我们将第3拍内的C3和第4拍末尾的G1做了A类止音处理,这样就能更好地突出节奏感,使连贯的和断开的形成对比;注意最后1拍的节奏型——这是标准的切分。

小节B内大部分和A类似,只要大家注意我们对C2和D3中间的同属音做了A类止音处理。其他地方也有一些调整,这不是严格有章可循的,只是个人或临时随机的。

我们现在继续说8度跳跃:8度跳跃其实也是同属音连跳的一个特例;和9度跳跃一样8度跳跃也可以出现或省略中间的同属音,以音C的8度跳跃为例,它们可以是C-G-C、C-F-C,也可以直接从C到跳跃到比它高或低1个八度的C。8度跳跃有很多自身的优势,比如当和声不适合出现9度音的时候、给其他乐器声部留下更多发挥空间的时候等等;另外8度跳跃最常用到的功能就是迅速将Bass音符的键位纠正至恰当的区域。

针对例8的第2小节,最终我们还是决定用8度跳跃,当然D3也还可以出现,只不过是作为装饰音——我们将会用到弯音。就像我们之前在滑音一章中所述,建议大家不要去碰键盘上的弯音轮——那是给现场演出的乐手和不负责任的编曲者准倍的,也不要去用Tool Buttons中的Line工具去画线,这一切都是多余的,我们只要在Key Editor窗口左下侧的Controllers Menu里改选或增选“Pitch Bend”,然后按住Alt键用滑鼠左键直接在Controllers Lane内绘制即可。在下一页的图23里大家看到我仅仅写了一个最大值8191和一个最小值0,不过由于弯音无法控制力度,还是建议大家在VST的音频输出轨道去写Automation来控制。

如下页的图23所示,这次我们严格按照之前写的Bass Line的关键音,在第4拍中我们停在了B1这个音上;这次的8度跳跃我们选择让同属音G2出现,为了强调节奏感这个用于过渡的同属音G2做了A类止音处理;而第3拍中的音C3和C2也都改成了断尾音。引入装饰音D3后我们相当于同时用到了C3和D3两个音,这是完全没有问题的——和声Gsus4/C允许我们这么做。另外值得注意的一点是,由于这是一首歌曲的副歌部分,也就是说这小节也不是歌曲的最开头了,所以我们并没有写弯音的初始化归零信息,否则就可能会出错(有关弯音事件、弯音幅度调整以及弯音初始化的相关知识请查阅前文滑音一章的相关部分)。


图23


图24

让我们来继续看第3小节(如上图24所示),E1和第2小节的A1到G1的下滑音等分别作了断尾处理,构成下滑(缓变)的两个音的力度值关系我们曾经在滑音一章讲过——后一个要远小于前一个,小节末尾处的下滑音听起来意义不大,可以去掉F1;第3、4拍中的弯音信息较第2小节在上行过程中增多了一个半音值4096,一定注意这个上行并不是从第3拍后半拍的C2一开始就发生的,而是从这个C2时值内的第2个32分音符开始从0位置过渡到第3个32分音符的最大位置8191,中间在“3.3.4.0”的位置添加时间间隔很近的半音弯音会使弯音听起来更加柔和,最后依然是要在第4拍还原0位置,这在ListEditor窗口内会显示出以下3行事件,注意回忆一下我们滑音一章讲到的Key Editor和List Editor窗口内显示的弯音值的换算关系:

Pitchbend           3. 3. 3. 90              12288

Pitchbend          3. 3. 4.  0             16383

Pitchbend          3. 4. 1.  0              8192

还要指出的一点就是这个小节的和声谱“Am7- Gm7 C7”的节奏在实际演奏时做了适当调整,而弯音C2-D2是在Gm7内发生的,C2作为Gm7的sus4音也是过渡到C7和弦的一个很好的桥梁。


图25

接下来我们来看第4~第5两小节(见上图25所示):

注意这里的和声谱“Fmaj7 - B7 - | Em7 – Em7/11A7”中从F到E的过渡中用到了B,这并不是等距中间音的跳跃——我们之前说过,小2度没有等距中间音;之所以会想到用B是因为旋律中有出现B这个音,而之所以会用到B7这样一个亮色调的和弦有以下两点原因:第一,可备选择的一个和弦是G/B,但这个和声会顺利成长地连接到以C为根音的和弦,而我们在第5小节开始的地方需要Em7;第二,之所以会用到B7的一个重要原因是因为从B7到Em7的过渡其实是借用E小调中的6级到1级的过渡——即B7(或Ddim)到Em7(或Em)的过渡;这种借用行为是很常见的

B7之所以可以过渡到Em7源自Ddim到Em的过渡,不难发现Ddim过渡到Em时它的根音和3音分别升高了一个小2度,而5音升高了一个大2度;由此可见和声的连接虽然往往看起来是跳跃的,但通过适当转位或者不通过转位大多仍是靠2度关联的。

继续看第4小节的第2拍,A1到B1的过渡中用了等距中间音bB1,之所以不愿意再经过音E跳转是因为从大局上看我们已经用到一次从Fmaj7途径B7再到Em7的跳转了。在第4小节的后一半是一个往返的8度跳跃,而末尾A类止音处理的过渡音F1其实也可以写#F1,F将更加预示下一小节Em7的出现,而#F则仍然停滞在B7的和声中,可以依个人喜好选择。

第2~第4小节总地看来音符的键位区域一直呈下降的趋势,于是我们在第5小节连着安排了两个上行的8度跳跃,第一个是直接的跳跃,D2的力度值设定为126是为要出现上滑的音头;第5小节第3拍的Em7/11等于在Em7上加了根音A是为了更好地向A7过渡,注意此时Bass已经弹奏了根音A,其他声部比如弦乐就可以继续保留在和声Em7或Em上——将和弦中的音拆分到不同乐器声部中是配器应特别注意的一个手段,换句话说,这个Bass音的意义在于它的出现使得和弦Em7变成了Em7/11。

题外话:如果我们打算4个小节(类似第2~第5小节)后开始循环,事实上很多音乐也正是这样的,你当然可以通过把第5小节的和声改为“Em – Dm7 G”这种最常见的连接,那样的话根音其实就是在从第2小节到第5小节的这4小节中完成了7度的下行,正好在第6个小节可以回到初始的根音做循环了。

由上面4小节我们看出这个实例中虽然很多根音在地方都有跳开,并不像严格的下行音阶,但总的趋势仍然是下行音阶;总之通过转位我们永远可以把歌曲的Bass Line写成趋势上上行或下行的音阶(局部可以有某些跳开的音),只不过有些歌并不适合这样转位,比如说为了构造根音音阶化而转位的和弦Nx/M中,往往我们可能更希望突出的并不是M。

接下来我们继续看第6~第9这4小节,在下页给出它们的KeyEditor片段图示(见下页图26),我将仅演示音符的走向、弯音和简单的节奏,不再详细修改力度、断尾和止音,读者课后可以自行详细修改:


图26

在第6~第9小节中我们的Bass Line的关键音是要完成从D到C的属音G的上行音阶,从而在第10小节可以方便地回到和第2小节同样的根音C。但是我们就局部看,第6小节里D2先跳到了属音A2,然后从A2下行到D2的下属音G2(由于A2的时值很短,故也可将A2、bA2看作是G2的装饰音,这样就相当于从D2直接跳跃到了其下属音G2),继续又到F2,直到第7小节开始的关键音E2,其实是完成了一个局部的音阶下行。

第7小节E2先是接一个下行的8度跳跃,然后从属音B下行大2度到达下属音A,最后到达第8小节的#F——这又是一个在上行趋势内局部做下行处理的良好实例。第8、第9两小节比较平凡——第8小节全部是8度跳跃,第9小节全部都是同属音跳跃;另外注意第9小节第4拍G2的弯音用到了3连音的节奏型。


图27

从上图27中你能看出第10~第13小节这4小节的Bass声部是按照下行音阶的方向进行的吗?

没错,我们在第10小节开始的这8小节内基本完全更换了和声,Bass Line的关键音也基本上得以完全地更换了。和声走向的变化是最常用到的一种方式,比如此例中,从第10小节开始可将和声改为“Gsus/C· Dm7· C/E | E7· Am· C7/G | F7 – G7/F- | Gm6 – Em7/11 A | ……”,但这不一定是最恰当的一种;根据不同歌曲的旋律改变和声的方式也多种多样,当然你甚至可以完全不按照音阶去进行。另外即使不改变和声的走向,也可以在整体或局部调整音阶行进的速度——这也是一种常用手段,尤其对加速我们甚至可以将其视为琶音;无论如何在第10~第13小节这4小节的Bass声部我们还是依然选择了下行音阶的方式——从第10小节的C2,到E2的属音B1,再到第11小节的A1、G1,并经过G1的属音C2跳到第12小节C2的下属音F2,最终到达第13小节的E2。

    7+9-6这个和声以及其“简化版”7+9都是非常常用的和声,色彩来自3音和#9音这对小二度音程的音。利用之前在延音踏板一章我们讲过的混合和弦的知识,在第10小节用到和声E7+9-6,可知是因为

它里面的一个饱和度C(不明大小)可以承接前一个和弦Cmaj7,另一个饱和度E(大和弦)即便在该小节没有出现第3个和声E7-9的情况下仍能顺利连接到下一小节开始的和弦Am7的一个饱和度Am(更恰当地说是Am的转位Am/E)。

和琶音相比较,越稠密的音阶越具有连续推动的感觉;但无论琶音或音阶,更远的行进距离始终能带来更强烈的推动力,在第10小节的Bass声部中,我们将第一个音C2向下方跳到它的属音G1上,并从这里开始了“G-C-E”的C大调琶音,又在C、E中间添加了D和#D,这是琶音的局部音阶化。所以我们看到第10小节Bass声部从C2到达E2的过程,先利用反向的属音跳跃增加了上行行进的距离,又添加了中间音的过渡加强了连续推动的感觉。

第11小节开始的4个音“A1-E1-A1-G1”的节奏是按照对应的旋律的节奏来的,此时节奏声部若能按照同样的节奏型同步进行便可以很好地营造出乐队化的效果了,当然这些我们会在节奏声部一章去讨论。请大家注意第12、第13小节的两个属音跳跃,一定要知道到属音的跳跃可以是下行的,就好像到下属音的跳跃也可以是上行的一样。

说一句看似跑题的话:从一个9和弦到以其根音升高或降低一个大2度或小2度为根音的7和弦,同时包含了上行和下行的成分,只能认为这是一种收缩方向的走向,类似地还有从一个7和弦到以其根音升高或降低一个大2度或小2度为根音的5和弦、甚至5和弦到3和弦和3和弦到单音;反之则是发散型的走向。这样的用法的优点在于平衡上行和下行,使得和声变化虽然在进行,而整体的频率却保留在一个比较平衡的位置。这些知识我会在弦乐技法一章里讲到,之所以在这里提到,是为让大家先有个感性的认识,我们Bass声部在走下行音阶的同时,其他声部是完全可以进行上行行进的,我不能保证这样做一定是好的、恰当的,但不论是不是真的适合某首歌曲本身学院里愚朽的教授一般会因此给你的作品加分……

书规正题,注意到第12小节的和声是”F - G7 -“,而对应的Bass声部则几乎一直停留在音F2上,这就是Bass声部所谓的驻留音概念:所谓Bass的驻留音就是指在不同的和声里使用的相同的Bass根音。如果一个音N在前后两个或两个以上不同的和声Ma中位于不同位置(比如根音、3音、5音、6音、7音等等),我们就可以用音N作为驻留音,而相应的和声Ma也随之转位为Ma/N。在例8中第12小节的音F2既是和声F的根音,同时又是和声G7的7音,因此我们就以音F2作为驻留音,贯穿F和G7两个和弦;当然此时的G7已经成为了G7/F。

第14~第18这最后的5小节这次我们用到了和第6~第9小节不一样的行进方向——下行。值得一提的就是大家自己配第14~第15这两小节和声时一般会比较自然地想到F - G7/F - | C/E……这样的和声连接,没问题——很典型地,C大调的上行旋律“A-B-C”一般最容易想到的不严格下行根音无外乎“F-G-E”和“F-D-E”,中间的G和D都只是F到E过渡音,我们知道F到E没有等距中间音,所以这样的过渡又不希望引入其它音的情况下我们一般就用和声转位——恰好G或D都属于G7里面,我们就用G的7音来充当根音做驻留音,这是一种很常用的方法。

但例8里面我们最终没有用这个方案,而是用到“#F-F-G”的半音下行,看起来这样更适合当前这个实例也更有味道,而且就想之前说到过的,这样做的一个好处就是增加了下行的距离、增强了音阶的稠密性,进而使下行的发展更有推动性。请大家记住从和声#Fm7-5到G7/F再到C/E的这个进行,这也是会经常用到的。第15小节的Bass Line关键音已经下行到了E1,接着利用9度跳跃的方式经过音A1最终跳至第16小节的D2,使得Bass音符的键位区域又回到了正常的范围里。而末尾的第17~第18小节Bass音利用同属音连跳从D1到G1最终回到C2。

§6-7易与Bass声部冲突的乐器

经过了一段看起来晕晕的实例解说,现在大家来放松一下,介绍一些理论性的知识,在稍事休息之后我将在本章的结末奉上一段刺激的Bass实战。

Bass声部在低音区域,还有哪些乐器或音色会出现在这个音域呢?首先要说的第一种就是弦乐群的拨弦(Pizz),做抒情的慢速歌曲的时候出现电Bass是很唐突的,当然你也可以选择原Acoustic Bass,但群奏的拨奏音色会更融于其他声部;此外制作诙谐的乐段的时候经常也会用到Pizz这个音色,当然此时用到的就不仅仅是它的低音区域了——高音区域的弦乐拨弦音色是演奏旋律很好的一种选择。

但务必请你安排好,一旦Bass出现的时候,大多数情况下Pizz就要让位了,至少它低音区域的音是这样的。从演奏发的角度考虑,它们不宜同时出现的原因是演奏内容和演奏法不同,演奏内容如果完全一样的话就没别要要Bass之外的雷同声部了,而且这样做会导致Bass声部的厚重特点不被突出而是与其他声部混在一起,而不同的演奏内容即使不会发生和声上面的错误也会让Bass声部变得复杂而不再呈“Line”的状态;再者说即使演奏内容完全相同,但不同虚拟乐器都要模拟真实的演奏法,这些演奏法却不同,例如Bass里的弯音就可能也会导致与其它雷同的声部冲突。

从频率的角度上考虑,我们引入Bass以后就是要把较低的那个几百Hz以内的频段交给它,其它的低频声部也混在一起的话,势必会让这个频段的内容变得过多或过于“拥挤”。所以为了一首歌频率上的平衡也不要让Bass和这些同频率的乐器音色同时出现。

钢琴是全频乐器,我们还没有讲过钢琴编曲的入门技法,后文中会提到;弦乐的技法我们也还没来得及讲到,每种弦乐的频率范围都是比较窄的,但如果把弦乐放在一起变成弦乐群,它们就变成了全频乐器。对于钢琴我们之后会介绍到它在Bass和吉他没有出现之前可以弹奏比较密集的乐段,弹奏的键位区域也可以在C2~C3附近,但等到其它声部尤其是Bass出现后,钢琴的低音要尽量杜绝,只有当诸如要突出帮助Bass、打击乐、吉他、弦乐群演奏几乎完全相同的内容,或特殊强调某些和弦的根音等等的时候才会去弹奏很低音区的音符。而后文中也会介绍到宏大的弦乐群遇到Bass时大多也必须忍痛割爱,在EQ上狠狠切掉一大块低频。

还有什么会和Bass声部冲突呢?没错——吉他!电吉他的强力和弦常常演奏5度关系的两个音,你要斟酌其中是否有跟Bass在和声上冲突的地方;又如果你的吉他弹奏的是8度的和音,而选用的效果器又导致其频率过低,你就要在EQ上对它做些手脚了,这些我们在吉他的章节里已有提到过。木吉他也一样,我们在很多中速或慢歌里面没有出现Bass的地方,都把吉他做的很厚重,我们曾经说过调用Nuendo里面EQ的一个叫做“Loudness”预设值,抬高低频和高频;但Bass出现后我们就要改变这个EQ,改变的方式可以复杂也可以简单,现在我来演示一种最简便的更换EQ预设值的方法。

如下图所示,我们在Real Guitar的VST音频输出通道的Instruments Channel Settings窗口中调用了EQ预设值“Loudness”,并要这个预设从第1小节开始持续到第4小节结束,在第5小节开始处要改用另一个预设值“HPF 1kHz Looptopper”。于是第一步先保持原来的“Loudness”预设不变(如下图28所示):


图28

如下页的图29所示,在轨道列下方的空白处单击滑鼠右键,弹出的右键菜单中选择“Add Group Channel Track(添加编组通道)”,之后在出现的名为“AddGroup Channel Track”的对话框内“Configuration”一项选择Stereo(立体声)——这是因为Real Guitar的音频输出是立体声的,点击确定(如下页图30所示);现在你将会看到轨道列中多了一个名为“Group Tracks”的文件夹,点击并打开它,就会看到它的下层有一个新的轨道,我们将它命名为“Guitar EQ”,并将其左侧的按钮“R”点亮为绿色(开启Automation的可读状态,见下页图31所示)。

点击位于整个Nuendo窗口左侧的Inspector栏中的按钮“e”——EditChannel Settings,在其对应的VST Instrument Settings窗体的Equalizers项下调取另一EQ预设“HPF 1kHz Looptopper”(如下页图32所示),然后关闭这个窗口。


图29


图30


图31

图32

如下图33所示,点击默认显示为“Volume”的下弹菜单,选择名为EQ-Bypass的项(EQ旁通),如果下弹菜单内尚未有显示此项就点选“More”,在新显示的窗口内选择EQ/Bypass并点按确定按钮(如下图34所示):

图33


图34


图35

按照同样的步骤,我们将VST Instruments文件夹下的RealGuitar2文件夹打开,将名为“RealGuitar2”标号为“1”的轨道下方也该选为“EQ-Bypass”(见上图35所示),同时点亮该轨道的Read按钮使其可以读到Automation信息。

接下来我们按照上图35中的方式对编号为“1”和“2”的两个轨道绘制Automation曲线,在Event Infoline显示区域内你会看到EQ-Bypass只有两个取值——off、on(以滑鼠左键单击这个值,会在off和on中循环切换)。off代表EQ的设定未被旁通,设定有效;而on则表示EQ设定被旁通,通道的EQ设定无效。


图36

接下来是最关键的一步,点选编号为“1”名为“RealGuitar2”的轨道在其左侧的Inspector栏中,将输出从“Stereo Out”改选至“Guitar EQ”(见右图36所示)。至此你可以认为是我把两台EQ硬件效果器串联了起来,每台EQ硬件调用了一种EQ预设值并全部保持Power on的状态。当我们需要用第1台硬件对应的EQ预设值时就把

第2台硬件旁通,声音不经过第2台硬件就直接被输出,自然就只体现出第1台硬件对应的EQ效果了;同理,希望调用第2台硬件对应的EQ值时将第1台硬件旁通,此时表现出来的也单单只有第2台硬件的EQ效果,因为声音没经过第1台硬件就直接进入到第2台硬件并被输出了。

在图35中我们可以看到,切换两种EQ预设的方式是通过建立一个编组通道来实现的,将VST的音频输出至一个编组通道,在VST的音频输出轨道和该编组通道分别调取EQ预设值a和b。当需要体现EQ预设a时将VST音频输出轨道的EQ效果器旁通关闭,并将编组通道的EQ效果器旁通开启;当需要体现EQ预设值b时将VST音频输出轨道的EQ效果器旁通开启,并将编组通道的EQ效果器旁通关闭。很简单吧!你学会了么?

现在,回过头来再最后提一种易与Bass冲突的音色,在这里我只是一笔带过——这类音色常常并不会被大家所察觉或在意,那就是打击乐,或者节奏声部。是的——虽身为噪音乐器,但广义上讲还是有音高的;比如定音鼓、铃类音色,它们都有明显的音高,绝对不能跟Bass在音律上发生冲突。很多节奏类Loop里面的很多音色也会直接影响到和声,大家在应用这些音色的时候也一定要当心;即便是最常用到的爵士鼓鼓组,里面的Bass鼓和Tom Tom(尤其是它们中最低的一头)等的音高也可能和Bass犯冲;鼓手在演出或录音前往往都要去调校鼓的音高(如果我没记错的话,他们调鼓的时候用的是所谓的“对角线”方法,当然我不是鼓手,还是不能确切地告诉你怎么调校真鼓),做编曲自然也要在必要的时候对鼓组里面Bass鼓和Tom Tom的音高进行调谐;至于军鼓等的音高,那些也同样可能要根据Guitar等声部去做妥协。

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