听闻:《纪念碑谷》中的声音
John Broomhall与Stafford Bawler对话,谈论为Ustwo公司吸引人的移动端冠军游戏创作音频
Stafford Bawler为《纪念碑谷》的开发商(伦敦Ustwo公司)工作,让他获得梦寐以求的在今年开发奖(Develop Awards)上提名的机会。
“我印象非常深刻,”Bawler说,“这款游戏音频的测评和反馈简直不可思议。整个音频真的很启发灵感,也是一个非常值得学习的经历。”
从开始的时候,Ustwo很清楚音频应该是轻盈的、有环境感的、积极的、振奋人心的。玩家的视角是从高处观察的等距视角——有点遥远——让你倾向于把声音处理得小声一些,但事实上,建筑结构都是按照原尺寸的设计的,你看到的主人公在周围行走。Ida公主是一个正常尺寸的人类,因此这些纪念碑对她来说是巨大的结构。
Bawler使用了Unity中的Tazman’s Fabric插件处理音频元素,让他可以在最近实时编辑游戏音频。
“这是我第一次使用Unity和Fabric,所以要花一点时间习惯Unity的环境以及Fabric的规则。然而所有常用的音频中间件都有一样的惯例。”
“Fabric跟FMOD和Wwise一样拥有分支结构,我真的很喜欢Fabric使用的这种主从关系的结构,这很适合我的工作方法。”
“在这个项目刚开始的时候,我就能够相对轻松地在混合群组中设置规则的结构和音频系统。Fabric动态处理游戏中物体和指定事件之间各种链接的方法非常具有包容性,也很灵活,因此我可以在需要的时候不慌不忙地改变周围的事物,也不需要追踪中断的链接。当你意识到有一种更好的方法把事物有规律地放进一个建立好的音频体系中时,这种体验很美妙。”
流畅的fabric
Bawler补充说,在创作过程中特别有一方面他很喜欢,那就是Fabric如何在Unity编辑器环境内部工作同时把剩下的物体一起编码的。
“只要Fabric事件连接上了,那么你做的任何变化都会立即转化成声音听到——快到你一运行游戏就能听到。如果去掉建立游戏音频的步骤,那么无论把音频放到运行时的位置中或深入源代码控制(然后等待之后建立音频)都会让整个集成处理过程更快更顺畅。”
“我也能在游戏运行时改变音频,尽管我把音频结构作为Unity的预制件加以处理导致一个小缺陷——你做出的改动在游戏停止运行时不会保存下来。这就意味着你必须注意你做了哪些微调,然后运用到预制件中,如果你忘记做了哪些调整,就会很头疼——但是一旦你意识到这个小特点,就不算什么问题了。”
整个项目被结合到GitHub服务器中,使用Sourcetree来管理重复。“Ustwo能在我做出变动的时候立即听出变化,这就意味着我得到反馈的时间很快,即使我在远程工作,”Bawler这样说道。
“这也意味着我也可以很快尝试新方法和样本材料。《纪念碑谷》既是一款益智游戏也是一场旅程——一个经历。它可以设想成能挂在你墙上的艺术品——而你也能与它互动、玩耍。从创造性角度说,做这样的题目无疑让我退了一步,开始不一样地思考音乐和声音设计。”
当我未来和作曲家合作的时候,当我再一次需要创作音乐特效时,从设计阶段开始,我将会采取更加整体分析的方法。
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