深探《Gunjack2:End of Shift》—— VR 游戏中基于驾驶舱的音效设计
- 作者:CCP上海 音效总监Alex Riviere
- 出处:Gamasutra网站
一年前,Alex Riviere被任命为CCP Shanghai的音效总监,分管上海工作室音频部门的建立、开发和领导工作。
Alex Riviere毕业于一所与电子和计算机科学相关的大学,并获得了声音设计硕士学位。他的职业生涯始于十年前,在法国索尼ATV音乐出版集团担任音乐制作人和作曲家。其后他在中国组建了自己的针对游戏的音频制作录音棚。他本人曾参与过专辑录制、商业广告、纪录片、视频游戏等诸多音频相关领域的项目,其知名游戏作品包括《使命召唤》、《最终幻想》、《变形金刚》和《无主之地》等等。丰富的从业经历让他在音效设计、音效指导、本土化方案设计、配音制作和混音等领域都有所涉猎。
其录音棚曾作为承包商与CCP合作制作Gunjack(一款在PS VR,Oculus Rift,Samsung Gear VR和HTC Vive平台发售的游戏)。Alex Riviere现已受邀加入CCP团队,领导音频部门参与Gunjack 2:End of Shift(Google Daydream平台发售的游戏)及上海工作室其他游戏项目的开发制作。
《Gunjack2:End of Shift》游戏中的驾驶舱体验
《Gunjack2:End of Shift》(https://www.gunjack2.com/)是知名畅销VR游戏Gunjack的续作。在游戏中,玩家扮演的是一个炮塔操控手(在游戏中被称为Gunjack)的角色,在茫茫宇宙中守卫最大的采矿钻井——Kubera。 作为一名炮兵,玩家的首要任务就是保卫Kubera,防止敌人炸毁钻井掠夺财物。
对于一款VR游戏来说,在《Gunjack2:End of Shift》中营造出逼真的沉浸式游戏体验至关重要。 我们将距离玩家0-5米的范围之内设定为亲密距离,在这个距离范围内游戏与玩家产生的亲密互动是VR游戏设计中最重要的环节之一(即第一人称音效)。
我们将主音效特征称为 “基于驾驶舱的音效设计”,旨在为玩家提供身处炮塔之中的切身感受。Gunjack已经是保卫Kubera的最后一道防线,我们必须要让玩家有兵临城下的压迫感。根据前作《Gunjack》中获得的宝贵经验,我们进一步提升和完善了游戏中的驾驶舱体验。
玩家的座舱内配有大量带有实战性质的音效:不同危急程度的警报声,细致丰富和多样化的武器声,对讲机中传来的对话声,座舱内物理空间的混响反射声以及敌方炮火轰炸炮塔的反馈声。
“所有的这些音效都会经由为驾驶舱设计的特定声学算法进行渲染,使作为炮塔操控手的玩家切实感受到球体驾驶舱的物理空间感。”
在设计这些音效的过程中,我们所面临的诸多挑战之一是如何构建出物理世界中本不存在的听觉体验,但是玩家的大脑中已经对这些场景有了一定的预设感知。为此我们决定取材于现实世界中已经存在的声音,比如用机械类的声音作为音效素材,会从 “第一耳听感”上确保游戏音效的可信度。
作为一款射击游戏,关于武器的声音设计是最重要的一环。我们将多种游戏参数与不同层次音效关联到一起,让这些微妙的音效变化反馈到玩家的听觉系统,并与之产生密切互动。
比如游戏中玩家使用的主武器——自动加农炮,针对这个玩家使用频率最高的武器,我们构建了全方位的机械音效系统,包括旋转炮塔、装填炮弹和发射调谐的音效系统等。
在前作中,玩家反映缺少弹药即将耗尽的真实反馈音效。为了提供实战的代入感,我们引入了炮弹余量听觉反馈音效,战术性地提示玩家装填弹药的时机。
“炮弹余量越小时炮弹声听起来越干涩,金属撞击声越明显。”
而音频的作用不仅限于战斗信息的音效传递,我们还想到了利用音频来帮助推进游戏内的故事发展。比如用简洁的无线电通信对话,将大量的语音植入到驾驶舱内,同时将语音来源和联络人显示于屏幕上,一举多得地无缝植入了新手教程、游戏提示和故事发展等多项功能。
在完成了所有来自驾驶舱内部的声音之后,下一步就是设计驾驶舱对作战状态的物理反馈音效。比如当敌人与驾驶舱在飞行中擦肩而过时,你会感受到驾驶舱在嘎嘎作响,当导弹从炮塔射出时,驾驶舱也会随之震颤。由于在虚拟现实场景中添加视角抖动效果可能使玩家产生不适感,为实现视觉与听觉浑然一体的主观体验,我们不得不在某些没有任何视觉反馈的情况下实施听觉刺激。
《Gunjack2:End of Shift》还引入了全新的能量护盾机制。玩家能够开启能量护盾,以阻挡甚至将敌人的炮弹反射回去。除了赋予能量护盾明显的隔音效果和反射炮弹的音效外,我们还运用了另一种重要的声音传播概念:吸收和衍射。换句话说,当护盾被激活,由于这个结界的存在,护盾之外的每个声源发出的声音都会在频率和动态范围方面受到不同程度的影响和改变。
将所有声音细节植入到驾驶舱之后,驾驶舱体验中最后一环就是凸显玩家角色的存在感。我们希望音频可以与玩家的动作产生互动,但受目前VR设备的限制,玩家的动作仅限于头部运动和控制器运动。
“经过无数次的测试和修改,让你在虚拟世界中获得真实存在感的谜底得以揭晓,那就是让玩家角色在转动头部时感受到在椅子上移动的声音。”
我们花了大量时间在录音棚里捕捉人体在座位上移动的各种声音,例如衣物和椅子上的皮革、织物的互相摩擦声以及椅子吱吱作响的机械声。将这些声音巧妙地融入到我们的游戏里,足以弥补玩家对于虚拟世界的可信度。
我认为在VR创意设计方面,因为VR的音频设计仍处于起步阶段,常常需要在没有预期结果的情况下进行实验。就像我对头部运动的音频反馈感到满意时,我就跑去请在办公室里的其他人试玩,看看他们是否感受到不同。答案是没有人感觉到前后差别。等我提交了我的更改,还要请游戏测试员来测试声音,看看他们是否会发现错误。答案是他们也没有。
当我向团队中的其他成员解释清楚了我添加到驾驶舱中的声音时,他们都觉得这是自己在玩游戏时听到了在自己椅子上的移动发出的声音。我就知道这种设计是完美的。
那么为什么会这样?
在坐式的VR游戏中,通常玩家与环境的交互并不多,因此我们必须在没有视觉反馈时添加更多音频效果,让游戏中的世界看起来比视野所及的范围更加丰富和完整。
在《Gunjack2:End of Shift》中,第三人称音效为玩家提供主要的游戏反馈(帮助玩家了解周围发生的事情),而第一人称音效主要用于填充玩家的亲密区域内发出的声音。游戏的整体听感强调重机械搭建出的炮塔驾驶舱和玩家周围敌人高科技和高速飞行轨迹之间形成的鲜明对比。在游戏开发过程中,玩家与驾驶舱之间的关系构建,是玩家真正通往科幻虚拟世界之门的钥匙。
结语:
在新型媒介形式下开发游戏时,任何领域的游戏开发人员都可以跳出固有的思维框架,并花费一定的时间进行必要的实验。 我相信VR开发人员不断地学习和完善将为我们带来更多VR创意解决流程和方案。
在音效设计中,特别是在VR音效设计中,每一个微小的细节都举足轻重。音效成为恰如其分地在虚拟世界中模拟真实存在感的重要媒介。
原文作为《游戏设计深探系列》之一于17年4月13日发布在Gamasutra网站上。
The original version is released on Gamasutra as part of their Game Design Deep Dive, on 04.13.17.
编译:Yvonne Feng & CCP Localization Team
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