《西部世界》中来自未来的砂砾感声音是如何制作的

小旭音乐 发布于2017-08-16 暂无评论

作者 Jennifer Walden

编译:小旭

美国家庭影院(HBO)的新科幻/西部系列《西部世界》的热潮正旺,因为有好的理由:它的场面壮观,受到观众和剧评人的喜欢。这篇独家音响效果故事由艾美奖获得者、声音编辑指导Thomas deGorter提供,带您走进这个系列声音背后的故事:


照片由美国家庭影院/ John P Johnson和Tom deGroter提供

每周日晚上9点播放的美国家庭影院新系列《西部世界》,在未来感技术的世界中融入狂野西部的沙尘摩擦。《西部世界》本质上是一个“主题”公园,游客可以实现自己的黑暗幻想而不用害怕受到报复,因为与游客互动的是复杂的仿真生命形态而不是真正的人类。

这个系列的联合创作人Jonathan Nolan也是《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》的共同创作人,《西部世界》系列是根据Michael Crichton1973年的同名电影创作的。Annalee Newitz的《Decrypted》播客视频为《西部世界》的环境——机器人主人的公园世界以及Ford博士(Anthony Hopkins饰)及其团队制作出这个复杂拟真公园的高科技实验室的精妙内部操作幕后——提供了深刻分析,幕后精心制作的内部运作。

艾美奖得主、声音编辑指导Thomas deGorter在加利福尼亚州伯班克的“原子声音后期制作”工作室说:“《西部世界》是声音工作者的梦想秀,因为它融合了西部和科幻的题材。我们要把这两个世界融入同一个项目中,我们要尽可能走得更远,并且玩得很开心。”

他的声音团队包括声音设计师Mark Allen和音效编辑师Marc Glassman。DeGorter参与只做过科幻/幻想题材的系列作品,如《迷失》和《童话镇》,他与我们分享了其在《西部世界》中的声音工作经验。


声音编辑指导Thomas deGorter

您是如何参与到《西部世界》中去的?

我参与到《西部世界》中是因为我在做《疑犯追踪》项目时认识了 Jonathan Nolan。我与制作公司 Bad Robot 的合作关系也持续很久了,合作的美剧包括《迷失》和《双面女间谍》。《疑犯追踪》是Bad Robot公司出品的,因此我才能够认识Jonathan Nolan,并开始了我们的合作关系。

您对科幻/幻想题材的剧集应该不陌生,曾经参与制作过《守望尘世》、《迷失》和《童话镇》,都探索过我们现实以外的世界。这些工作经历对《西部世界》的制作有何帮助?

每一部剧都有各自不同的特点,但他们有一个共同点,都需要有真实的感觉。

不能所有的东西都太科幻,这样太夸张了。我们想要声音听起来真实而有根据。在《西部世界》中也是一样的想法。

这部剧受1973年电影《西部世界》的启发,电影对你们剧中声音制作影响吗?

并没有。我们想要重新创作,创造一个崭新的世界,一切都是新鲜的。

工作流程——您是一次性完成所有集数还是每周递交一集?

剧集是每周交付的。这个进程一直在进行,我们还在不断改变画面。我们各自处理每一个剧,但我们真正注意的是贯穿这一系列的重复场景。在西部世界中,被称为主人的机器人处于一个不断执行的循环中。他们有着特定的生活,做特定的事情,每一天都是相似的。然而,根据游客与主人互动的方式,他们的日常程序就会发生细微的变化。所以我们要保证所有事物的连贯性,因为这贯穿整季。我们必须回顾这些剧集,看看活动是什么,做出参考。 

您有没有设计一种有效的方法?

我的声音设计师Mark Allen 和 Marc Glassman 为这些重复出现的场景单独做了一个工程文档。这样我们就能回看这些场景是怎样的,放到新剧集中并做出微调。我们保持整体一致性,稍微做一些调整。这就是有效的处理方法。

本剧声音设计面临哪些挑战?您和您的团队是如何解决的?

剧中主要的声音设计挑战是,我们建立了一个未来世界,我们不希望它听起来很俗气,我们想要做到真实,听起来不那么像一般的科幻剧。

它要有真实的感觉,但不要太夸张。需要做一些实验才能找到这种平衡。每一集我们都做了些许改变,但大部分还是真实可信的。

剧中有两个分离的世界——存在于“体验”中的西部世界,和满是无菌实验室的“真实”世界。你们是如何设计这两个世界的?两个不同世界中填充的是什么样的声音?


设计这两个不同世界时非常直接。西部世界充满沙尘,有着老牛仔带来的泥土污垢。你会听到马、马车、铁匠等一类声音。而在实验室中,环境是无菌的。我们想要用安静的周围环境音来体现干净。我们并没有让这部剧超负荷。实际上,当我们处在西部世界中时,比处在公园的内部运作环境中要吵闹且风尘仆仆。在内部运作时,我们希望环境音美好、干净、安宁。

两个世界是如何实际处理的?“真实”世界里的混响和其他声音处理/过滤听上去很干净很明亮,而西部世界中的听上去则比较温暖,或者说是有点脏?你们的处理方法是什么?处理过程中有哪些借助的工具?

我的声音设计师 Mark Allen 说他在设计实验室混响时,用到的主要工具是 AudioEase 的卷积混响效果器Altiverb。我们的音效混音师 Scott Weber 在这个阶段会用到其他的混响插件。但这里我们在设计中倾向于使用Altiverb。它可以做出一些不寻常的混响,比如,有时候我们使用“垃圾桶(trashcan)” 或 “吸尘器(Vacuum Cleaner)”来预设,让一个普通的声音变得更有独特。但在西部世界中用到的混响效果则会更加自然。

所以我们倾向于使用那些适合场景的更加自然的空间声音。我们没有用插件等工具做过多的人工处理,而是努力寻找适合屏幕空间的声音。我们通过实地录音的方式采集声音素材——亲自录音,录音时不会离得太近。我们想要录到一些空气声,这样听起来更真实。

那么你们需要为这个系列剧做实地录音?你们去了哪些地方,录到了什么,如何录制的?

我们去了Santa Clarita CA 的 Melody Ranch,也是剧集的拍摄地点,我们录了许多应用音效,比如各种门声、铁匠锻锤声、人们在木质人行道走来走去的声音等。剧中非常有趣的是有一架正在演奏的钢琴,我们在那儿录到了这架钢琴,以及它工作时内部的声音。这样的声音美好而真实。

你们实地录音的装备是什么样的?

我们使用了Sanken CS-3 短枪话筒、Sanken CSS-5 立体声话筒、Edirol 四轨录音机。我们希望录音非常直接。比如演奏的钢琴,我们直接把麦克风放在它内部运作机械的上方。这就为本剧提供了非常有趣、真实的元素。


为了机器人搬迁而关闭公园

您在系列剧中加入了科幻元素;从本质上说在高科技实验室中创造了人工的生命形式。剧中您最喜欢的科幻声音有哪些?您是如何创作出来的

对于科幻声音,我最喜欢之一是制作机器人的声音。大多数时候机器人都是在屏幕之外制作的,通常只会听到对话。设计这种声音的部分挑战是,如何创作出对话之间的声音。一个很好的例子就是剧中角色 Dr. Ford(Anthony Hopkins饰) 和 Bernard (Jefferey Wright饰)谈话时,我们要做出机器人正在你周围被制造出来的感觉。

视觉上,我们能看到有灯光效果在闪烁。所以我们创作出的声音必须足够安静,保证人物对话可以被听到。我们把湿油漆、燕麦片和泥巴混合在一起,用这个声音来表现机器人主人在桶子里浸蘸的效果。桶子中的流体成为了包裹他们的皮肤。我们还用了爆炸、轻拍话筒、电弧和其他类似的声音。Mark  [Allen]对这些声音做了定调(Pitching)和倒相(Reversing)处理。我们想要制作一种不会掩盖场景的有趣的声音。

另一个设计挑战是制作角色 Old Bill 的声音。Old Bill 是 Dr. Ford 在最初建造公园时制作的老旧机器人。Old Bill由于年老,使用的技术更原始。这个挑战就非常艰巨了。在许多次尝试之后,我们最终把一些机械、钟表和老式打字机的音效同步加到了 Old Bill 活动时的声音里。我们用 iZotope RX 5 对这些音效做了处理,去除了一些人工质感,比如时钟报时装置的铃声,只留下了钟表机械结构部分的声音。所以这个老旧机器人活动时的声音,听上去感觉他动的事后会有随动滴答的声音。

在《西部世界》中你们必不可少的音频工具是哪个?可以给出你们使用时的具体例子吗?

Mark用了一些插件,但最重要的还是Pro Tools和 Soundminer。虽然Soundminer主要用作音效数据管理程序,但同时它也是一个非常便携的设计工具。Soundminer内置了一个可以自行加入插件的 VST 插件架,能在录制背景音时对声音实时调整音调、效果和循环。《西部世界》中很多音效都是通过这种方式制作的。非常快捷方便。他用到的处理工具是iZotope RX 5、Serato Pitch n’ Time、AudioEase Altiverb、Eventide H3000 和 Soundtoy FilterFreak/EchoBoy 等。

我一般用的是 iZotope、Pitch n’ Time 和 Synchro Arts VocALign。


关于拟音有什么亮点吗?

拟音是由 Sinc Sound 的 Geordy Sincavage处理的。他从《迷失》开始就一直与我合作。我非常喜欢与他合作。拟音非常直接,但也需要我们加一些创造性的有趣的东西。在西部,所有东西都是真实且可触的。我们想让公园里的拟音听上去好像这些工具是在一个手工制作精度还很低的年代里被做出来的一样,因此所有声音都有点笨重。“砂砾(Grit)”一词似乎可以形容这样的日子,可以很好地形容公园的整体感觉和我们想要的效果。

关于武器声音和拟音,我们想要让它听起来的感觉要比实际的大。比如有一个场景中Gatling机枪的声音,它机械装置部分需要很大、很不快、不顺滑的声音。

机械装置不需要顺滑移动,因此我们想把同样的感觉加到武器中。每个声音听起来都比你想象中更大、更笨重。Mark Allen 制作了机枪开火的音效,而拟音则用来减轻各种声音元素,比如打开保险和弹壳落地的声音。我们用了比实际更大的弹壳来录到听感更大的声音。剧中有一个由 Ed Harris 扮演的反派。他是一个神秘的大块头,他用的枪也是神奇的大手枪,是一款叫做 LeMat的内战手枪。这把手枪很体型很大,中间用的是猎枪弹。我们需要一个庞大的嗡鸣枪声,因为他是一个险恶的家伙。所以我们在这里做了一些有趣的设计。


本文出自《midifan月刊》2017年8月第137期


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文章出处 http://magazine.midifan.com/detail.php?month=2017-08#25

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