阿灰采访:游戏是一种艺术
大晴前言
阿灰老师给我的感觉就两个字,“优质”。干净的气场、优雅的谈吐、温和的性情,对生活充满热爱的状态,处处优质。我特别拜托他多挑选几张平时拍摄的照片给我们,因为不仅是他的音乐里,他的镜头下也流露着美好。这一篇,文中说事业,图中讲生活。
大晴:您大学读的什么专业?
阿灰:我本科是学的广告学专业,研究生时跨到数字媒体艺术专业。我的音乐制作经验主要靠自学,没有音乐专业的相关背景。周围的同事多多少少都是有的,跟我一样情况的虽然也有但比较少。
说起来,平时同事们一起讨论到深层次一些的音乐专业领域相关的话题的时候,我会像听天书,时常也感觉挺自卑的。只是入行一段时间后我发现,这个岗位并不是仅仅依赖“音乐专业背景知识”就能够做好,还有很多其他的知识储备是很有必要的。
大晴:大学为什么会选广告学呢?
阿灰:本科专业简单来说“不是我选择了它,而是它选择了我”。
后来考研选择了自己更加喜欢和向往的专业。当时考虑过要不要转向音乐类专业,看了一下考题发现我可能专业功底差太远了,缺少从小到大视唱练耳的练习,以及考题里大学要学几年的比如四部和声、复调、曲式分析这些内容,我可能一时半会学不出来,就选了一个能有所靠拢,而且自己本身比较喜欢的专业,就考了中国传媒大学的数字媒体艺术专业。其实中传我也考了两年,第一年初试以1分之差被刷,打击挺大的,隔年二考才考上。
大晴:从小就喜欢音乐吗?小时候有过相关的音乐训练吗?
阿灰:小时候有件事情,有次在街上我妈给我买了个6元的玩具琴,上面有一首示范曲,《世上只有妈妈好》,我听了几遍,就能自己在键盘上把这首儿歌按出来,我妈妈很惊讶,觉得我可能有点音乐天赋。但是因为当时我们家条件没有很好,周围也没有很好的老师,各种条件都不具备,并没有好好的去开发音乐方面的潜能。
大晴:那时候几岁啊?
阿灰:大概三岁不到吧,话还说不太利索。后来呢,就一直在读书,和大家最普遍的成长经历差不多,一路中考高考。我们这年龄段的,多数的上一代普遍观念都还是文化课不行的孩子才去走艺术特长生。有观念方面的因素,也有自己没怎么动这块心思的因素在吧,各种原因,终究也没迈向音乐相关的学校 ,多多少少算我的一个遗憾。
自学编曲是在大二的时候,当时很偶然的接触到了水果。教程是从网上东拼西凑大致看了下,而具体一切制作全靠“感觉”。后来转了Cubase, 读研的时候又转了Logic,一点一点在进步。实际上进步最大的几年是在工作之后,工作的前三年算是我制作能力进步最快的时期。
大晴:在这之前,都没有接受过乐理和乐器的训练吗?
阿灰:键盘和吉他会一点点,很浅很浅;有一个暑假学过声乐,也是浅尝辄止,没有哪个特别精通。唯独就是编曲上可能钻研得比较多,因为听的作品很广泛很多。我觉得要成为创作者的话,在欣赏音乐的方面需要要求自己不要有太明显的偏好。任何一种类型、任何一种曲风都要接触,听多了可能会间接的培养自己的感觉。我一路就靠“感觉”从大二左右做音乐到研究生毕业。毕业的同年入职了网易。
大晴:在此之前有没有相关的社会实践?
阿灰:实践方面的话,只有在读研期间。因为我所在的学院是动画与数字艺术学院,跟我们关系很近的,经常在一起活动的是动画专业的同学。他们有一些结课作业或者毕业作品要做。一般他们的作品都需要声音方面的同学来支援,当时不认识我的就会去求助音乐专业的同学,认识我的人基本都会跑过来找我,然后我跟他们合作的时候作品也会逐渐变多,经验也会丰富起来。
大晴:所以是没有钱的活儿吗?
阿灰:对,当时的我还是有自知之明的,我知道我的作品肯定不够专业,我自认为我是没资格收费的,都是免费服务,或者有些朋友间接介绍的象征性的收一两百。直到快毕业的时候,我接到我人生第一份游戏配乐的工作,是当时的一个独立游戏工作室。那算是自己摸编曲这么多年第一个真正意义上的商活。
大晴:入职网易是什么样的契机呢?
阿灰:网易到我们学校校招,本来我是不知道的,是动画学院的同学看到,有几个人都给我发信息鼓励我去试试,我就去试了一下,没想到一路就这样顺着下来了,到现在已经在网易工作了七年。
大晴:作为游戏配乐师,您主要的工作是什么呢?
阿灰:我刚到公司的时候,以为这个岗位的重点就是作曲编曲,担心过自己会不会比科班的同事差太远,各方面都有点畏首畏尾吧。但是工作几年后发现这部分的工作可能只占到60左右甚至更少。最初几年是以自己独立制作音乐为主,后来就会逐步向配乐策划的方向靠拢,而且本身有时候项目多,任务量大,制作方面可能有时会更多依赖外包。游戏音乐它比较特殊的地方就是它可能是所有音乐类型里交互性最强的,是需要设计的一种音乐,有相应的游戏音乐交互理论基础和设计思维也是很重要的。
大晴:你们工作一般用哪些软件呢?
阿灰:编曲软件当然还是必须的,我自己用的是Logic,其他同事用Cubase的也有,也会用Pro Tools去录音等等。其次就是需要熟练掌握项目相应的游戏音频中间件,它是落实配乐设计的专属音频的引擎,现在业界常见的音频引擎主要有FMOD,Wwise,CriWare三种。
大晴:一款游戏,声音部分,从立案到结束,一般的工作周期是多久?
阿灰:这跟游戏本身的体量是有关系的。手游的话,轻度游戏的体量,整个游戏的开发周期一般只有4个月到半年。中度游戏大概一年左右,重度游戏开发周期更长,可能会两三年甚至四五年。其实主机类当中的独立、3A游戏以量级划分也差不多都是类似的开发周期,要看游戏自身的规模和人力水平。音频其实最好能够全程参与,虽然具体制作时间可能各自都不一样,但大致参考整个游戏的开发周期是问题不大的。
大晴:您所在的团队,有多少个工种?
阿灰:单说我所在的团队,是有音乐、音效、语音比较基础的三个工种。
大晴:您所在的音频组,人员规模有多大呢?
阿灰:其实公司有蛮多音频组的,不止我们一个。配乐人数通常占四分之一到三分之一,音效岗人数比重比较大,因为他们工作流程相对会更复杂需要更多的人。人员规模其实每年都不太一样。实话说互联网公司人员流动是非常频繁的。每年年会都会发现周围的同事面孔又和去年不一样,人数多的时候二十来个,少的时候个位数。
大晴:流动频繁的主要原因是什么呢?
阿灰:各种各样的原因,有一部分想继续深造,出去读书了;有一部分想“看看外面的世界”,然后去了不同的公司;有的自主创业,也有少数觉得压力有些大。各种各样的原因吧。
大晴:做游戏配乐和做影视配乐或者做流行歌比起来,最大的区别是什么呢?
阿灰:我觉得它最核心的独特性就是游戏配乐的交互性。电影配乐是线性设计,会以剧情进展、镜头变化等为导向。比如战斗场面对应的战斗音乐,在第几分钟出现就是在第几分钟出现,进入和退出的时间范围是比较固定的,决定权在制作人手里。而且一部电影从头到尾不管哪个人看,看多少次,它的时间长短完全不会受到观众影响,影片有几小时就是几小时。
而游戏配乐通常是非线性设计,每个玩家的操作水平和进度都会不同,每个游戏的游玩进度决定权也不在制作者手里。就拿超级马里奥来说,世界速通记录已经在五分钟以内,而不擅长玩游戏的人可能需要一小时,几小时甚至没能力通关,游戏进展程度几乎完全取决于玩家。你的音乐如何匹配到所有人长长短短这些不同的体验上,就是游戏音乐面临的核心问题。
这块细说起来会有点复杂,稍微深入举例的话,比如说很多游戏的音乐你进行解包分析会发现,很多音乐都不是那种完整的、长段的,可能会有很多几秒到几十秒的细碎片段。有的是横向上切分为一段一段不同时长的,有的是纵向上切分成一层一层的,再通过音频引擎在游戏中重新排列或混音。在游戏中可能实际会表现为玩家驱动剧情进展到某个程度,鼓节奏起;然后又进展到下一个地方,鼓淡出,弦乐或者其他什么声部起,它始终是一个动态呈现的状态。总之,游戏音乐的交互设计是一个很有趣,可玩性很高的领域,动态配合玩家进度,是这个设计的一个重要方面。
不过有些类型比如角色扮演,变化维度上多少跟电影还是有相似的地方的,它也有剧情剧本,但是根据玩家进度,主角的经历也好,心态变化也好,也会实时发生变化,这个时候我们会以剧本为基础设定音乐,然后结合音频引擎、程序等多部门协作完成动态变化的机制。
大晴:招人一般什么样的门槛?你做新人培训的时候,还有哪些方面的知识会提及到?
阿灰:招人方面,简历筛选环节是一定需要有一定质量的作品。相对来说我们还是比较不问出身,不太会过度拘泥于他原来的学历或者专业背景的。反而是我们每年的校招社招,都可能会遇到简历非常唬人,作品一塌糊涂的情况。入职前我们认识新人的最主要途径还是作品,希望能认真准备下。
培训方面我会比较注重培养他对于游戏配乐方面的认知。就像前面说的,这个岗位只会做音乐是不够的。了解游戏音乐交互理论,喜欢玩游戏也非常重要。额外的话,希望能有一定的游戏审美以及相关艺术门类的知识,例如影视视听语言等,都是岗位所需要的一些周边知识。
游戏审美方面,首先需要一定程度上能够分辨游戏作品的属性。就好像文学作品有名著也有地摊,音乐方面有古典也有口水,游戏作品也一样,做游戏配乐,该看谁,该学谁,心里要比较清楚。
大晴:你们的日常工作中,是不是团队协作能力也很重要?
阿灰:是的是的。绝大多数情况下我们更需要的是音频内部各部门之间的密切联系。比如我们做音乐,不能只关注音乐,同时要关注音效和语音的同事正在做的事,如果音乐、音效、语音各做各的,当三者放到一起的时候就可能会出现相互打架的结果。
然后我们做配乐,经常要去看呈现效果。要把音乐、音效、语音都放到游戏里,大家一起看一下情感表达是否一致,有没有频段冲突之类。
所以,音频内部的配合很重要,另外跨部门协作也很重要,我们同时也要跟美术、视频、还有程序、策划各个部门时不时地有接触。其他部门的资源变动可能都会影响到配乐,所以要尽可能的都了解到。
大晴:甲方那么多……(笑)。
阿灰:关系呢当然不是甲乙方的关系,但在实际工作中其实和很多独立音乐人接活儿遇到的情况是一样的。可能会遇到来自策划、视频、产品经理等等各方面的反馈和要求,奇葩的反馈也时有发生。
大晴:怪不得人员流动大,好像找到答案了(不厚道的笑)。那你们加班多吗?
阿灰:加班的话,分情况。任何一个项目都有比较紧和比较松的时间周期。开发周期比较紧的时候,所有部门都会加一些班,至于加班量多少,看个人的工作效率了。像配乐师岗位的人多数家里都有自己的装备,甚至可能比公司配备的还好,有时候就可能看起来早早下班,实际也是跑回家编曲的。不过一般情况下,我周末双休还是能保障的。
大晴:像游戏配乐师的薪资待遇?我就不问您个人了,说说大概的行情吧!
阿灰:说实话,你问我个人收入我也没法说,说了就是杭州马上多一失业人口(笑)。其实普遍情况我也不是特别了解,只能这样讲,我觉得收入水平,在你所工作的城市立足是没问题的。
但大前提仍然是需要不断学习提高实力。在公司这种环境下,没有学习和成长是真的要被刷掉的。无论编曲、设计、沟通、协作,任何一块有短板都会对你的收入多多少少有影响。
大晴:突然觉得,你的职业,可能是音乐行业里面最好找对象的工种!
阿灰:怎么说呢?
大晴:朝九晚五,稳定收入,艺术家气质,好像丈母娘喜欢的你们都有。
阿灰:然而就拿我来说,我算是个典型社恐,人多的场合请到墙角找我(笑),母胎单身到三十。假如你一直像空气一样没什么存在感,条不条件的也就意义不大了。所以来杭州最初几年,精神脱离现实有些远,感觉有很长一段时间都在抑郁的边缘试探。现在回头看以前写的一些东西,都是有些精神崩溃的前兆,想想挺可怕的。
大晴:在从前工作中的配乐部分里,你怎么解决自己前面提到的来自非专科的自卑感的呢?
阿灰:方法可能有些讨巧,简单说就是趋长避短。高深的、技巧性强的东西少做,在自己能驾驭的范围内进行深挖。不过这也不是一成不变的,做各种项目就总要面对各种自己不擅长的风格。不得不做的话,多听多模仿,不要因为知识深度不足而去刻意滥用技巧,会适得其反。毕竟学习是一个漫长的过程。有段时间看《虫师》,非常迷增田俊郎老师的作品。他的编曲技法并不那么复杂,但是听感非常灵动。我看过一篇关于他的采访,他说他在《虫师》中并不是在创造音乐,而是音乐本身就在那里,他只是把它们展现给大家。我的个人创作也会尽量让内容上饱满,形式上尽力而为。不要去和周围一些怪物级的同事比技巧。
大晴:你好谦虚啊,益达老师给我们介绍你的时候特意告诉我们说你是团队的领导。
阿灰:实际我仍是技术岗,不是管理岗。而且人事关系这块我感觉还是比较扁平化的,没有很生硬的上下级的感觉。每天面对各种各样的“甲方”,音频同事就更要站在一起了(笑)。当然我们即使作为甲方对很多外包配乐也是喊老师的,我觉得这可能和音乐行业的属性有关。多多少少有些艺术追求的人,只要做人方面没什么问题,大家所面对的苦和乐都是差不多的,天然融合的,并且大部分都各有心目中难以跨越的高山存在,永远有向上的目标,不是多么谦虚,是真的时刻会觉得自己还是太渺小。
大晴:现在国内的游戏配乐,和国外的相比,处在什么样的发展阶段和位置上呢?
阿灰:怎么说呢,行业内的东西很多情况下是不可以一概而论的。我们有自己擅长的配乐门类。但是配乐环节不能脱离游戏本身单说。从大面上来看,我们首先整个游戏产业在形式上、内容上,以及反过来受众对于游戏这个产业的认知水平上,都还是跟国外的标杆相比有很大差距的。配乐作为其中一个环节,我们其实在技巧上、制作能力上和其它环节(比如美术)一样,有短板也有优势,没有到天差地别的程度。最大的问题是把各个流程环节的东西整合在一起之后,它会呈现出一种什么样的水平。有时候一个团队,有顶尖的美术,顶尖的配乐,顶尖的程序,但是却做不出顶尖的游戏。我是觉得纯粹依赖制作能力的环节,都是最容易做好的环节。因为它有成熟的培养流程和创作环境,再不济甚至可以搬外援。而那些真正决定一个游戏核心水准的,有这些还远远不够。徒有其表,形式远大于内容的作品,接触过太多了。
这里,话题我想延伸的更远一些。从我们的受众角度上,我觉得国内大家可能对于游戏的认知还普遍接受度很低,或者认为它属于玩物丧志的精神垃圾之类的这样一个东西。现实里游戏也经常是各种教育失败案例的背锅侠。这背后有刻板印象,有逻辑上的错误归因,也有认知差异等等各种原因,当然不得不说大多数人接触的好作品太少也是一方面。为什么将游戏称为“第九艺术”这件事一再有争议,确实在很多人看来,无法认同它是一种艺术。这个倒是不奇怪,摄影以及电影诞生之初,也有大量的观点不承认它们是艺术,它们都靠着不断涌现的优秀作品逐渐征服大家。游戏可能还处于这样一个起步阶段,争议在所难免。
我个人角度原本是觉得有些奇怪的,多数游戏作品的要素构成也很复杂,它离不开美术、声音、文学、影视等等各个艺术门类的支持,为什么这么多艺术门类综合起来产出的作品反而不被承认其艺术性了, 仅仅因为它的起源是娱乐和消遣吗?但是随着游戏阅历的增加,我逐渐发现游戏能够带给人的体验远不止娱乐本身。大到主机大作比如宫崎英高的《魂》系列,小到百花齐放的独立游戏领域,又如华人游戏制作人陈星汉的 《Journey》(又名:旅程、风之旅人)《Flower》等等,好的游戏作品能从视觉、听觉、精神内核等诸多方面给人带来很多很深度的震撼或者感悟,存在着这样一层审美关系,这便是很典型的艺术体验过程。
每个从业人都希望自己所在的行业能迈向巅峰,我们曾有过《仙剑》《轩辕剑》《秦殇》这样的作品,不需要特效横飞、光污染遍地的技术,带给人的感动都是原始、真实的。音乐作为游戏构成要素的一部分,以伴生的形式存在,只要好的游戏作品越来越多,好的音乐也一定会越来越多的。我很相信这一点。
采访编写:大晴
排版编辑:梨子
采访嘉宾:阿灰
文章出处 https://mp.weixin.qq.com/s/mBdfUWH_u_fDybfGE2W-xg
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