Apple Music 空间音频「Spatial Audio」从制作到母带杜比全景声保姆级教程
2021年北京时间 10 月 19 日凌晨,苹果正式召开了当年秋季的第二场发布会,这次发布会不仅正式发布了第三代 AirPods 耳机、搭载了最新的 M1 Pro 以及 M1 Max 处理器的MacBook Pro,还公布了一个大消息:集成了Dolby Atmos渲染器-能全流程制作空间音频的 Logic Pro 10.7。
空间音频Spatial Audio代表着新一代的声音技术,带来颠覆性的音频体验和真正多维度的音响与高清晰度。Logic Pro 能提供一套完整的混音和渲染工具,可供所有用户采用符合 Apple Music 要求的杜比全景声空间音频文件格式来输出歌曲。
Logic Pro 10.7距离这次发布已经有半年时间了,其版本也已经到了10.7.4
Logic Pro 的Spatial Audio制作流程也在这个过程中已经趋于成熟
可以说这是一个打破了之前所有规则,将声音技术进行再一次提升的革命
因为现在的你不再需要昂贵的设备和复杂的设置就可以开始创作你的Spatial Audio
杜比长期以来一直认为,杜比全景声 (Dolby Atmos)不仅适用于电影,还具有巨大的音乐潜力。但是,有一个致命的问题出现在音乐产业中:制作杜比全景声 (Dolby Atmos)格式的唱片成本高昂,大部分的音乐人和艺术家都难以负担其基础制作环境的搭建和开销。以及需要花大量的时间成本来学习这些新技术。
考虑到这个原因,杜比最初推动杜比全景声 (Dolby Atmos) 进入音乐行业的努力在很大程度上遭到冷遇也就不足为奇了。
那么,为什么最近一段时间我们会突然在音乐论坛上听到很多关于杜比全景声 (Dolby Atmos) 唱片的讨论呢?
很简单:苹果 这家美国科技巨头正在步入这个领域,它提供他们所谓的空间音频作为订阅流媒体服务 Apple Music 的一部分,并将这种格式称为改变游戏规则的方式,类似于从单声道到立体声的转变。他们深信您会喜欢 Atmos 身临其境的声音,以至于他们已经将其作为高级订阅者的默认播放模式。而且苹果发布的支持空间音频的耳机也进一步的拉近了消费端对于Spatial Audio的距离。
现在越来越多的工程师开始拥抱杜比全景声音乐这个未知的领域,音频制作界引起了相当大的轰动。杜比全景声 (Dolby Atmos) 的制作链是否可能存在重大疏忽,也许是我们没有阅读的细则?慢慢地,有幸在 Apple Music 流媒体服务上收听 Atmos 混音的工程师证实了这些信息。在 Apple Music 上播放该 Atmos 混音时,与您在 Dolby Atmos 中混音时聆听(和调整)的Binaural双耳渲染版本听起来不同。
这是由于Apple 不允许在他们的移动设备上播放原始的杜比全景声音乐混音。
他们用自己的名为 Spatial Audio 的渲染器开发了自己的沉浸式音频技术,并且杜比全景声的内容解码之后要通过Spatial Audio的渲染给到耳机或扬声器输出。
请记住,Spatial Audio 可以使用任何环绕格式(5.1 或 7.1),甚至可以通过 Apple 处理立体声文件来通过空间音频引擎创建沉浸式耳机虚拟化【Binaural-Apple Renderer, Head-Tracking】或扬声器虚拟化【Renderer for Built-in Speakers】来让你在任何地方、任何设备、任何时刻、都能无缝得到空间音频的体验。
鉴于苹果公司的全球地位和它拥有的设备普及基数以及消费者的接受程度,在相当的一部分时间内Logic Pro将是一个高效进行Spatial Audio工作的平台。
因为现在只有Logic Pro集成了自己家的Spatial Audio 渲染器。
那我可以完全抛弃掉Dolby Atmos Renderer进行工作吗?
事实上Logic Pro现在虽然已经进行了几次更新,但是其相对于很成熟的Dolby Atmos Renderer来说功能依旧不够全面。
如果你想最大化保持声音的准确性和听感的兼容性,那么你依旧需要Dolby Atmos Renderer。
比如检查响度和长度,进行MP4导出,以及进行多平台所需的Dolby Atmos格式导出和高级编辑功能这些方面Dolby Atmos Renderer依旧是无可替代的。
当然你依旧可以选择用Protools或者Cubase或者Ableton配合Dolby Atmos Renderer进行Dolby Atmos的工作。这都是很好的工作流,但是本文只讨论在原生Logic Pro环境下进行工作的流程问题。
毕竟在数年内,苹果耳机上的Binaural将是百分之80以上消费者接触到Dolby Atmos唱片的主要方式。
所以空间音频的优势是什么?它与传统立体声之间的最大区别究竟是什么?
立体声
Alan Blumlein于1933年在英国获得的标志性专利为现代双声道立体声录音和重放系统打下了根基。
他将这一立体声发明视为一个双耳信息传输系统,认为可以通过两条声学路径来实现一个真实的、多方向的声音印象。
他还阐述了通过2个指向性传声器捕捉到的声学相位和振幅信息
基于这些原则,Blumlein解释了一个2通道系统能够对原始声像进行近乎完全相同再现的原因。在他所处的时代,很多更加复杂、使用扬声器数量众多的声音系统概念被提出来,但最终2通道立体声成了标准。
听觉空间感知指在三维空间中对独立声源或同时出现的多个声源进行定位的能力。与视觉和躯体感觉系统不同,空间信息并不是直接呈现在听觉系统的感觉接收器官中。相反,空间定位是通过整合神经系统双耳特性和与频率相关的耳郭滤波效应来进行的估算行为
声音定位
而我们对于声音的定位感知主要来源于三个参数
- 双耳时间差【ITD】
- 双耳强度差【IID】
- 由耳廓结构导致的频率差
这些参数的差异被我们的大脑进行处理从而让我们感知到了声音的定位。
但我们一直被困在立体声中很久了,我们尝试过让它更宽、让它更响从而发动了响度战争、我们甚至开始使用ms切割我们的低频和增加一些高频来让它越来越大。
但是立体声就像是一个只能放下5个苹果的袋子,我们必须牺牲掉频率或者动态来换取装下来这些苹果的可能。
但我们将止步于此吗? 事实上Dolby Atmos技术给我们带来了一个能装20个苹果的袋子。
所以我们必须要端正我们的认知:Dolby Atmos唱片的潜力并不是要像电影中一样让你的乐器飞来飞去,而是给了你一种新的维度来认知音乐。
你将不再因为乐器打架而去避让太多的频率,因为他们可以像是在真实世界中一样放在不同的地方而不会打架。 你可以让你的混响弥漫在整个房间,并通过声音的纹理来让听众感受到你意识中的空间和你的情绪。
我认为,空间音频是一个创意平台,它能给你额外的维度,这不仅仅是向上、向下、向左、向右乱飞,而是你真的像是一个空间的上帝,来创造和改变你的声音。这些都是立体声工作流无法给你的。
而且对于一片未被污染的净土,Dolby Atmos的世界中还没有发动响度战争。这将保留最原始的情感和信息来面对你的受众。
所以被苹果公司大加宣传的耳机收听的空间音频究竟什么原理呢?
空间音频中的Binaural是基于HRTFs实现的
HRTFs整合了双耳间时间差、双耳间强度差和频率染色特征。头部相关传递函数(HRTFs是头部相关脉冲响应(HRIRs)在频域上的表现。即便HRTFs包含了丰富的声学信息,对于人类感知的研究结果表明,听觉系统在进行声源方位的判断时对声学信息的使用是具有选择性的。
所以在空间音频中我们能获得更大的空间认知和更加精准的声音定位。也就是说我们能从人类感知声音空间的底层基础上来重新塑造更加艺术化的空间。
为什么用Logic Pro? 这样的意义是?
苹果的空间音频Spatial Audio包含了传统Dolby Atmos所拥有的一切。从你的5.1系统到7.1系统、从你的客厅音箱到你的耳机,甚至是你的手机和电脑外放中、这些设备都能无缝的从传统立体声进化到空间音频。而作为消费者你并不需要做太多,因为你所需要做的可能只是打开一个按钮来感受声音的进化。
所以Logic Pro作为唯一搭载Spatial Audio 渲染器的工作站,在配合Dolby Atmos Renderer的情况下能够兼容之前所有的Dolby Atmos听音环境,并且能无缝集成到所有苹果设备的空间音频播放环境下进行监听。
所以用Logic Pro你将能快速监听任何苹果设备最终的空间音频状态。而且作为苹果自己的产品,其学习成本更低且工作效率比传统的Dolby Atmos制作流更加快捷和方便。
双耳音频Binaural将不仅是大众融入Dolby Atmos(特别是现在与Logic Pro集成)的关键,它也将成为大众接受沉浸式音乐的关键。
如果你想通了,那么就从设置开始吧。
打开你的Logic Pro,然后新建项目。
在这一步你需要注意以下的设置:
1. 将你的采样速率设置到48khz。帧率24帧 。
如果你以其他的采样率进行工作,那么logic将实时进行SRC转采到48khz上。这将浪费你的大量cpu。但如果你是更高级别的配置,那么你在确保所有插件能正常运行的情况下也可以尝试开启更高的采样率工作,然后在进行最后的导出时降采样到48khz。但除非你特别想这么试试,否则我不是很建议这么做。因为最终导出只能是48khz。
2.在空间音频中选中:杜比全景声选项
我已经在开头进行说明,杜比全景声 (Dolby Atmos) 只是空间音频的一种。除此之外,还有很多种其他的空间音频格式。
Ambisonics: 这是最早的沉浸式录音技术之一,于1967年使用声场麦克风。
Auro 3D: 这主要是一种沉浸式电影声音格式。由比利时公司 Auro Technologies 开发。
MPEG-H:这是由mp3技术背后的组织【弗劳恩霍夫协会】开发的沉浸式音频格式。主要用于广播。
Sony 360 Reality Audio: 这是索尼在2019推出的尝试。
此外还有DTS:X等等。都被统称为空间音频。
3. 环绕声格式根据你的监听环境来进行选择。
如果你的房间装上了5.1或者7.1的监听环境,那么就对着选吧,如果你是用耳机进行工作,那么就随便选。因为之后还能修改。
检查你的I/O设置是否正确
在进入到项目界面后请务必检查你的Logic Pro偏好设置中i/o通道是否是正确的。 在每一次打开新工程之后都请务必检查一下,防止发生错误。
在logic 中通道的顺序是L=1、R=2、C=3、Lfe=4、Ls=5、Rs=6、Lrs=7、Rrs= 8,Ltm=9,
在此解释一下 所有的环绕声格式基本都围绕x.x或者是x.x.x来构成。
- 第一位x数量表示与耳朵在同一水平面上的扬声器数量。
- 第二位x数量表示超低sub的数量 也被称为LFE
- 第三位x数量表示天空声道的数量
所以根据你的房间设置来进行选择你的通道模式吧!
如果你的设置没有问题那么就可以在你的Master通道上看到右侧两个变化
1. 你的总线响度表变成了surround模式
2. 你的总线会默认加载Atmos插件
如果没有问题的话我们就进入下一个环节。现在让我们打开我们的Atmos插件。
Atmos总线 Bed概念与Object概念
如果你了解过Dolby Atmos的基本知识,你将发现在所有的制作流中,都绕不开两个词
Bed【声床】与Object 【对象】因为这两种轨道构成了整个Dolby Atmos的声音框架。
Bed【声床】轨道更像是传统的轨道,你可以通过surround pan分配在空间的固定位置 ,或者直接输出给固定的通道进行使用。LFE也是bed的一部分
Object 【对象】轨道更像是单独的个体,通过3d object pan 你可以用它完成一些花哨的摆位或者飞来飞去。但是需要注意的是object对象本身无法访问LFE低频通道 而且其直接进入到atmos总线中,不会收到atmos之前的插件链路影响。
除此之外,这一切还将通过最后导出时加入的Meta data【元数据】来描述声音信息方位。
而在Dolby Atmos Renderer中你也可以找到与Logic Pro Atmos与对应的通道排布
红色框选区域为Bed 通道
黄色框选区域为118个Object对象通道
通道数量与Logic Pro中的Atmos 总线数量一致
Atmos总线的监听选择
在打开你的Atmos插件后我们可以看到有很多种监听的格式。但是不要慌,我将快速告诉你这些都是什么。
1. 如果你的apple renderer选项是灰色的
很显然这是未解锁的功能。因为你的logic版本虽然升级到了10.7.4 但是你的系统版本并没有跟上。
请升级你的系统到OSX12.3的版本,你就会发现你的选项被解锁。
Apple Renderer的作用是模拟苹果自己家的Binaural算法,这与Dolby Renderer的Binaural算法听起来截然不同。这也是使用Logic Pro进行工作的最大优势之一,因为你可以快速进行切换你的监听环境。这暂时是其他Daw无法做到的事情。
2.我该选谁?
Dolby Renderer —基于Dolby Atmos Renderer的双耳音频Binaural算法。如果你需要在耳机上检查使用Dolby Atmos Renderer解码器播放平台的声音【如Tidal和Amazon Music以及Blibli】就切换到这个选项。
Apple Renderer —模拟苹果自己家的Binaural算法,如果你想得到Apple Music上用耳机收听Spatial Audio的结果,那么就选它。
Binaural-Apple Renderer, Head-Tracking—如果你是使用类似于AirPods Max这种能支持头部跟踪的耳机,那么你就选择它
Renderer for Built-in Speakers-扬声器虚拟化,这个选项是模拟你的苹果电脑以及iMac等使用外置扬声器播放Spatial Audio发出的声音。
2.0?5.1?7.1?7.1.4?—上文告诉过你这些数字都是什么意思,自己按需选择吧。不过提醒你在选中之后回头看看你的i/o设置是否是正确的。特别是天空声道的通道是否匹配。
我都设置好了,然后呢?
1.导入你的分轨
在导入之前我将提醒你,如今在所有的平台几乎都保持着一个规范:当你准备上传你的环绕声唱片文件时,你需要同时提交一个立体声版本。且时长必须一致【对于曲目间无间隙播放的专辑的交付,和相应的立体声版本相比,每首曲目的边界不得早于或晚于半帧(48kHz下,1000个采样)】
这也就意味着你需要同时做一个stereo版本的立体声混音。而且事实上我也很建议你这么做。只是在你混音的时候不要过量的在你的Group上加太多的插件,否则在你导出分轨时候可能会造成麻烦。请确保你的立体声混音工程在出分轨时能够方便的保持住你的混音信息让你的分轨听起来像是Stems。尽量少在Group上做太多事情。并且不要问我是怎么知道的。【此建议适用于所有daw工作流】
2.看看你的Pan
如果你的操作一切顺利,那么就可以看看你的轨道Pan了。
你会发现有圆的和方的两种形态的Pan,但默认都会是圆形的。
圆的叫【Surround Panner 】方的叫【3D Object Panner】
- Bed Stereo 你的输入是立体声,且这个通道进入Bed
- Bed Mono 你的输入是单声道,且这个通道进入Bed
- OBJ Stereo 你的输入是立体声,且这个通道进入Object
- OBJ Mono 你的输入是单声道,且这个通道进入Object
综上所述你会发现圆形的都是Bed通道 方形的都是Object通道。
3.切换你的Pan
从Surround Panner 切换到3D Object Panner
很简单,你只需要将鼠标放到你的Surround Panner 上然后右键选中3D Object Panner即可。
从3D Object Panner切换到Surround Panner
注意!注意!注意!
这里千万不要像上面的切换一样选中右键进行切换,否则Logic Pro会自动给你建一个stereo通道出来,而且声音会隐藏在你的工程中。这会是一个非常严重的事情。【如果突然觉得声音很奇怪就检查它】
正确的选择是从你的输出选中到Surround,你就会发现你已经从3D Object Panner切换到Surround Panner了。
4.你的Pan都有什么功能?【下图扬声器图标数量与总线选择有关】
打开你的Surround Panner 你会发现有两个模式
- Plannar模式 可以将声音移动到以听者为中心的假想圆盘的位置上
- Spherical模式 声音将在以听者为中心的假想球体的表面上移动,并且距离参数会改变球体的直径
如果你不确定该选谁 那么就切换着拖动来听听吧!【如果你想禁止这个轨道的信号发送到某个扬声器,可以直接点灭这些小喇叭】
参数
- Angle 旋转角度
- Diversity 影响相关扬声器出声的幅度大小。如果是0只有最接近原始信号位置的扬声器才会承载信号,如果是1将把相同数量的信号分配给所有扬声器。
- Elevation 高度 在两种模式下共享参数。
- Spread 声源通道角度,将会显著影响声音的宽度感知。
- Center Level 你的正前方Center的信号推子
- Lfe Level 超低的低频管理LFE信号推子
打开你的 Object Panner
参数:
- Size 更改对象的感知大小
- Elevation 表示对象的向上或向下位置
- Left/Right 表示对象的左或右位置
- Back/Front 表示对象的前或后位置
- Spread 声源通道角度,将会显著影响声音的宽度感知
注意!Object Panner无法直接发送LFE通道。请根据你的内容进行处理。
如果你的轨道切换到了Object Panner,你将在Atmos界面的3D Objects分区中看到你的轨道。并且将会以你的轨道名称进行显示。
我该在什么时候使用3D Object Panner与Surround Panner?
这是一个很教科书的问题,但很常规做法是我们可以将基础信息如Drum和Bass都放在Bed通道上 还有你的Reverb或者Delay。
但是没人说放在Object 上不行。这是一个空间所以不要墨守成规,请扮演上帝,多多尝试来塑造你的空间吧。
小贴士:请尝试拉宽你的通道或者前后分布开你的多轨和声来规避频率打架问题。不要过度使用LFE通道。
Logic Pro必杀技之自己搭建全景声效果器
因为一切都刚刚起步,我们能使用的工具可能没有立体声环境中那么丰富。但是Logic Pro给了你自己搭建全景声效果器的机会,不仅易于管理并且可以通过link按钮同步所有轨道上的参数。
下面我们来看看究竟是怎么实现的吧
首先我们进入插件页面
以我们最常见的插件为例子,我们发现只有很常规的mono和stereo可以选择。
但是我们看向Logic Pro自带的插件【自带7.1.2插件的很好用!】
我们发现这时出现了新的选项—7.1.2格式且这个通道的Panner发生了变化。而且这个通道的响度表也被转换为了7.1.2格式。
但是我们要注意这时我们的Panner会将LFE发送到0dB。请留意并决定你是否要取消这种发送。
接下来我们将看到神奇的一幕,我们的立体声插件将变成另一种选项:Multi Mono
注意在这个操作完成之后你可以删掉Tremolo插件,你的格式依旧会保留下来。
我们选中后发现我们的插件上方出现了之前没有出现过的选项。
两个箭头表示两个编组,我们的插件将被Logic Pro自动以Mono格式复制在每个通道上。现在的编组是默认基础编组,仅仅将LFE进行了区分。现在我们点一下红色方框标定的位置。
我们发现所有的通道都以一个英文字母来进行分组,让我们尝试不同的分组。将Ltm Rtm 以及Ls Rs 以及LFE进行不同的编组。
我们发现我们上方的按钮变多了,这些按钮将随着你编组的数量对应增加。
现在让我们选中【成对】
这个按钮相当于立体声系统下的Link按钮
我们可以在这个模式下非常方便的同时控制所有通道的参数,而不用令人头大的一轨一轨复制。
当然在你进行总控的操作之后,你可以取消掉这个选项然后分通道进行控制。
在这个过程中给大家一些小贴士:
由于头部遮挡,双耳间强度差作用较为明显的核心频率是2000hz以上
双耳时间差仅在较低频段起作用,因为相位在1000-1500hz之后开始变得混乱。对于窄频带信息,人类对于时间差精细结构的敏感度在1400hz达到上限。而对于宽频带信息,在4000hz以下的信息都将辅助你对于声音的定位
高度的感知主要依赖于肩膀、头部和耳郭反射所造成的频率变化。例如,以8kH为中心的频带与头顶位置相关。
希望大家能够从这些提示中找到属于自己的小技巧
当然在这个过程中你的CPU使用量会因为你的插件在多个运算时占用算力的多少而受到影响。
所以建议当大家的电脑开始卡顿,那么请在更高的i/o缓冲区域下运行,或者使用UAD之类的设备来缓解。
不过还有一个一劳永逸的方法—换新的Mac
嘻嘻 别想太多 !开始你的混音吧!
我可以做母带吗?Dolby Atmos的响度标准是?该如何计算?
首先让我们来到你的总线上
我们发现所有Bed轨道都是先进入Master总线上的第一个插件,然后再层层进入到Atmos总线的。这意味着我们可以在Atmos总线之前进行整体Bed轨道的处理。也就意味着我们可以对Bed轨道进行母带处理。
在这里我推荐大家预先以这个顺序加载一些基本插件。
第一步—进行LFE的高切
这一步可以清空额外的能量来方便之后的处理。因为你的Sub常规接管的分频信息都在100以下,为了保险起见我建议低切到140hz。
第二步—使用Multichannel Gain 调整你的Gain
这个插件让我想起了我最喜欢的Ableton Live中的 Utility 因为你可以在这个界面快速查看你的每个通道能量大小以及进行调整。你甚至可以反转它们的相位。请留意这个插件最左侧的Master推子,这将为你的总音量调整到合适的级别,从而方便你的母带和导出。
第三步—找到你的甜点
细心的朋友可以发现我在这个位置留下了两到三个空余的位置而没有挂载任何插件。这是因为每个人的母带流程和声音审美都有所不同。这里空闲的位置你可以刚刚讲到的方法自己搭建自己的多声道母带压缩和母带EQ。
第四步—进行限制
这里需要注意一点,在Dolby Atmos的世界中,我们更多的是进行峰值的限制,而不是压扁你的作品。
这儿是人间净土,这儿没有响度战争。这也就解释了为什么很多爵士作品和古典音乐作品貌似更适合Dolby Atmos的制作了。
但在我看来并不是这样,你依旧可以在你的单个轨道上或者在Group上压出让人爽嗨的低频Groove和强调你的瞬态。
我相信这些让你兴奋的东西在被立体声总线压成砖块之前总是更好的。
For individual tracks, all deliverables MUST achieve an integrated Dolby Atmos loudness that does not exceed -18 LKFS, based on ITU Recommendation BS.1770-4.
我们从这个协议中得知在我们的混音提交之前我们必须达到:
目标响度不能超过-18LKFS/LUFS
True Peak不得超过-1 dB
而在Logic Pro中我们需要将Atmos切换到5.1模式下进行测试
所以我们先将Limiter设定到合适的数值,注意True Peak和Output Level的开启和设定。
然后我们将Atmos界面切换到5.1
接着我们将插入7.1.4格式的Level Meter和Loundness Meter
在这里我们需要注意在Level Meter中打开True Peak&RMS显示。
这将帮助你能快速找到瞬态过大的地方和反应每一轨声音的响度
注意!这个位置的Level Meter将显示Bed加所有Object的声音响度
如果过大或者过小,可以在Limiter中调整你的Gain或者从第二步的Multichannel Gain中进行更加精细的调整。
一切准备好之后让我们回到歌曲的最开始处,然后按下Loundness Meter的Start进行响度的测量。
在我们测量完毕之后我们需要在Atmos总线上进行Binaural的测量。
具体参数如下:
For individual tracks, the amount of peak limiting indicated for binaural headphone playback SHOULD NOT exceed 3 dB.
单曲曲目在使用双耳渲染播放的时候,峰值限制的指示不应超过3dB
For albums, integrated loudness MUST be measured on each individual track, rather than the overall album.
对于专辑而言,整体响度的测量应该是每一首单独曲目的计量值,而不是整张专辑。
你可以在Binaural模式下调整特定轨道的Binaural渲染距离,或者关掉它,这在一些EDM或者摇滚乐中将会很好用。
简而言之,不要过度使用LEF通道,否则你的Binaural响度将会比5.1在数值大上很多且容易Cliping,从而有被Apple Music编码二次限制的风险。所以请在混音过程中经常检查一下你的能量是否过大了。
在我看来其实我们的音乐在-20LKFS/LUFS 左右都是没问题的,这在Dolby Atmos中已经足够,而且也足够保留音乐中副歌涌起的动态。
切记不要污染净土,情绪和信息才是艺术家传达的首位。
如果喜爱你的听众觉得声音小,他们手机和耳机上的音量调节不是摆设。
一切都好了,那么就导出你的分轨吧。
在此之前我们在此重温一下Dolby Atmos的环绕声物料提交标准
所有交付文件必须确保与相应的立体声版本一致并严格同步
与相应的立体声交付文件相比,杜比全景声版本的交付文件在歌曲开始部分不得有附加的静音
由此我们可以得知我们需要一个立体文件来严格同步文件的时长。
我们开启一个新轨道,将立体声版本的母带文件拖入其中。
然后选中这个文件 按住command+u 来锁定导出区域【黄色部分】。这样将完美锁定你的时长,而不会过多或者过少。
然后我们从Logic Pro的导出选项中选中:所选部分为ADM BWF
这将是我们提供给Apple Music的最终母带格式。
检查你的响度和回放你的文件
如果你的导出没有问题,你将看到这样的一个24bit 48khz的多通道wav文件
这其中包含了一个Bed总线和一堆Object对象。现在让我们尝试回放我们的声音。
让我们打开Dolby Atmos Renderer ,然后选中Open Master File
接着打开我们导出的ADM BWF文件,等待加载完成后右上角会显示文件名称和时间长度
请将时间码调整到01:00:00:00开始。将Source切换到MASTER然后按播放。
在播放前请注意在左侧选中正确的监听格式
如果播放成功,那么我们将可以使用工具快速检查响度是否合格。
我们选中Loundness Analysis
然后等待读取完毕后的结果
结果能显示出Dolby Atmos的目标响度值和True peak以及Binaural模式下的目标响度值和True peak。这个过程会非常快,你可以快速检查你的文件是否符合提交的标准。
你也可以导出检测的Timeline详细表格,来快速排查在几分几秒出现了问题。
如果你确定好了,需要发给你的朋友听听或者在自己的客厅听一下,那么你可以使用Dolby Atmos Renderer独有的生成MP4的功能。
选中Export Audio然后选中MP4
在此注意选中Music而不是Film 这是两种压缩方式,请选择与你内容匹配的方式。
在出现的页面中选中Black video功能进行导出,你将会得到一个带有Dolby Atmos环绕声eac3编码的黑场MP4视频。
接着你可以在兼容的设备、操作系统以及支持控件音频的耳机上收听。
选取兼容的设备
- Airpods Max
- Airpods Pro
- AirPods (第三代)
- Beats Fit Pro
- 同时,如果希望通过耳机对杜比全景声进行质量监控(QC),可以使用下列设备播放从杜比全景声渲染器导出的mp4文件:
- 2016年后的 iPhone(iPhone 7或更新)
- 2018年后的 iPad (iPad 六代或更新)
- 2020年后的Mac(Macs with Apple Silicon processors)
- 2017年后的 Apple TV (Apple TV 4K或更新)
确保设备运行的是最新的操作系统:
- iOS/iPadOS 15.1或更新
- macOS 12.x (Monterey) 或更新
- TvOS 15 或更新【如果你有Apple TV,那么将会很方便】
• 使用AirDrop 或者iCloud,将mp4文件从Mac传输到iOS设备,然后进入Files(文件)APP
• 在Files APP中直播放文件
• 请确保使用的是兼容空间音频的耳机,例如AirPods Max或者AirPods Pro
• 可以通过控制中心,访问耳机设置来决定是否启用头部跟踪(Headtracking)功能
如果你的电脑升级到了OSX 12.3的系统版本
那么在你的系统音频MIDI设置中你可以直接配置你的7.1.4环境。
也就意味着你可以直接按空格键来播放Dolby Atmos的编码文件。
但是这个方案无法正确播放ADMBWF文件,因为在没有进行编码之前你的系统只会认为这是一个多声道的wav文件而已,你将无法听到正确的Bed和Object的声音。所以无论如何你都需要编码后才能使用系统配置来得到正确的声音。
直接使用Logic Pro来进行播放。
请打开Logic Pro
然后选中文件—导入—从ADMBWF创建项目。
你将获得一个搭载Bed总线和一堆Object轨道的新工程。【包含Metadata数据】
这是你除了用Dolby Atmos Renderer也能播放ADMBWF的方式,但是无法快速检查且没有拥有导出eac3编码MP4的能力。
发布你的空间音频。
当一切都完毕之后你只需要准备好你的ADMBWF文件,如果你是被签约的艺人,你可以让你的公司进行发布。
如果作为独立音乐人想要自己发布有以下几个平台支持Dolby Atmos的分发:Avidplay, CD Baby, The Orchard, Audio Salad, DistroKid, Golden Dynamic, Rebeat and Rock Mobile to name a few.
其中比较推荐DistroKid 能将杜比全景声音乐分发到 Apple Music 和 TIDAL且支持Apple Digital Masters
https://support.distrokid.com/hc/en-us/articles/4403029574675-Does-DistroKid-Support-Dolby-Atmos-
技巧与讨论
我们如何处理所有这些 3 维空间呢?简短的回答是,“大胆试试”。
艺术家决定将乐器或声源放置在哪里是一个创造性的决定。但是,有一个很大的前提,那就是“注意后果!”这意味着你必须了解关于这种新格式的各种规则,以及一点关于声学和心理声学的知识,并且随着时间的推移,你会变得有经验,知道什么是有意义的。而且你会意识到立体声有多么干瘪,好的东西一旦体验是回不去的。
听别人的混音
一个好的开始是聆听现有的 Atmos 混音,个人比较建议买一个Apple TV进行原生的空间音频聆听并了解其他工程师已经完成了什么,或者他们犯了什么错误,这样你就可以避免它们或者找到灵感。
特定类型的注意事项
对于不同的音乐流派,杜比全景声的混音可能完全不同。
古典音乐:古典音乐的录音实际上在尝试各种沉浸式音频方面遥遥领先,即Ambisonics,以及波场合成技术都可以轻松转换为杜比全景声。较小合奏的录音可能会打开“空间感”,用于加强听众相对于乐器的放置位置。当代音乐可以进一步突破界限。现在有了杜比全景声(Dolby Atmos),所有这一切都有了新的可能。
爵士乐:大多数原声爵士乐录音更接近古典音乐录音,因为它们或多或少是表演者在特定房间或音乐厅的声学表现。尝试通过Dolby Atmos重新构建你的空间。这样在您通过耳机聆听一些混音并在立体声和全景声混音之间切换后,您可能会注意到立体声耳机(尤其是对于极端左/右声像的乐器)听起来非常烦人。
流行:这是一个很激烈的竞争环境,因为大多数流行歌曲的立体声录音都不会尝试模仿房间的情况。这为实验留下了基础和余地,在聆听 Atmos Mixes 时,您已经可以听到混音工程师或艺术家在使用这种媒体和尝试新事物方面是多么“勇敢”。一个好的趋势是,这些混音不会因为同时牺牲音质和动态而对响度战争屈服。
Hip-Hop:一些对 Atmos 格式持怀疑态度的人认为它没有立体声混音那么给你Punch。如果您听一些新的 Atmos 混音,您会听到这不是问题。尽管房间布置可能不是嘻哈混音的主要关注点,只要 808 声音够顶。所有带来Groove的乐器都可以留在Bed中,并将Bed在双耳渲染模式设置为 off。这几乎可以让您像在立体声混音中一样重新创建一个结实的低频,但动态的改善和空间感将干翻立体声。
Electronic Music:相同的方法也适用于 EDM 或任何的轨道。 Indie Electronica、 Folktronica、 Dubstep、 Trip-Hop、 Ambient、 House、Techno、 Trance、 Disco、 IDM、 Deep House、Drum & Bass、Glitch等,我认为电子音乐人寻找的构建异空间或者Deep的状态或者燃烧你的大脑的方法都将在Dolby Atmos中得到感悟并且升级。这可能是最适合这种技术的音乐风格了!因为电子音乐和科技进步分不开关系,这一次也一样。跟上进化吧!
我真的可以只用Logic Pro的Binaural算法配合Airpods Max来做完一切吗?
理论上来说Logic Pro是可以的,但杜比鼓励在发布之前通过支持Atmos 扬声器系统聆听您的 Atmos 混音。
如果您没有权限或预算在适当的 Dolby Atmos 工作室进行混音,那么我非常建议你先在耳机上预混音然后在Dolby Atmos 的工作室中进行调整。毕竟耳机的算法一直在变,但在每次更新中将无限贴近于5.1或者7.1.4的监听环境。所以建议你依旧要以7.1.4或者5.1的监听状态下调整到最好,然后等各家的Binaural慢慢进化。
如果你连这个做不到,那么我将强烈建议你购买一个Dolby Atmos Renderer进行兼容性检查,因为Dolby Atmos Renderer能给你更加全面的Dolby Atmos监测环境和信息反馈。
Apple Renderer与Dolby Renderer的Binaural差别大吗?怎么让我的作品在所有平台都没问题
这是一个敏感的话题哦,我在之前说过了Apple 不允许在他们的移动设备上播放原始的杜比全景声音乐混音。他们用自己的名为 Spatial Audio 的渲染器开发了自己的沉浸式音频技术,并且杜比全景声的内容解码之后要通过Spatial Audio的渲染给到耳机或扬声器输出。
也就是说Apple在全方位打造自己的3D音频帝国,这也是我写这篇文章的原因。
但现在无论是回放的清晰度还是瞬态响应,在使用Audeze LCD-x以及Airpods Max检查后,个人认为Dolby Atmos Renderer会更好一些。或者说这是不同的审美方式。Apple Renderer的Binaural更强调空间感的感受,你会觉得有一个房间ir混响被加载到了Binaural中而且会有一些微笑曲线被加入到其中,这会损失一部分清晰度和瞬态,但是在某些风格下这确实更打动你。Dolby Renderer则更偏向于一个干净和中性的状态还原,在某些时候你会觉得这将更耐听。
在普通的ADMBWF回放上我也进行了对比,我发现其实音质也不太一样。或者说是不一样的方向,但确实你需要注意的是,在Logic Pro中当你的高频信息如果华丽到了让人疲劳的临界点,那么在Dolby Atmos Renderer的回放中你会发现这些声音将很容易让你听觉疲劳。所以请务必购买一个Dolby Atmos Renderer,并且返回到你的工程中检查3k、7k、10k等频率是否需要进行轻微的调整。
不过我相信Apple将在未来几年进行大规模更新,来解决这些问题。但是我相信最终两者都会基于5.1或者7.1.4的监听环境来给你一个很好的Binaural算法,【Dolby Atmos Renderer现在已经提供个性化hrtf了】而且会在某些方向上接近。而我们只需要在音响上让它们听起来足够好就足够了。
我经常在立体声工作流中进行MS处理或者利用Haas effect以及izotope的插件让声音变宽,这在Dolby Atmos中也奏效吗?
这个问题没有绝对答案,不过我确实认为减少立体声通道的相关系数能够在Dolby Atmos下获得更好的定位感和存在感。但是也有例外,我建议你以单声道处理为主要的思路,但也可以试试你的老方法,说不定有不一样的感受。
我还是需要混合立体声版本对吗?我导出分轨时需要挂着所有效果器吗?
是的,你需要提交时间完全对齐的立体声。而且我很建议你提前准备好在立体声中处理过的分轨,以及原始分轨,因为你可能会觉得你的部分轨道可能会在立体声状态下被切掉太多频率或者失去太多动态而想要进行新的尝试。因为这是一个新世界,你的维度变多了。不过记住提醒你自己或者你的立体声混音师,不要在Group上挂载太多花里胡哨的插件,否则你将很难以分轨导出他们,以至于增加不必要的工作量。
我的Object通道太多了,这让我无法轻松的控制他们。
这个问题在之前是很难解决的,或者说没法那么轻松的解决。
但是我将向你介绍一个新插件:HoRNet SAMP
将它加载到你所有的Object通道上!这将给你带来一个虚拟总线。从而让你能从左侧通道中选中这些轨道,从而快捷的进行所有object的处理。
使用详情请去官网查看,很简单。
我能直接使用插件或者算法来生成的杜比全景声音频文件吗?这样又省心又有噱头 !
别这样做!Apple Music和Dolby 实验室都对杜比全景声音乐的制作条件或者方式提出了相对严格的要求:
杜比实验室:杜比全景声音乐必须要在至少7.1.4的监听环境下完成
Apple:不要试图用某种算法或者自动化的工具直接从立体声母带变换过来糊弄我!【否则我将下架你!】
对于 Dolby Atmos 音乐可交付成果:
注意:不允许从立体声母带自动和/或算法生成的杜比全景声音频文件。
- 杜比全景声主文件必须以 BWF ADM 文件的形式提供,所有轨道都使用 24fps 时间码。
- 所有音频必须是 48kHz 的 24 位 LPCM 音频。
- 所有可交付成果必须符合并同步到原始立体声参考母版。
- 根据 ITU-R BS 测量的目标响度值不应超过 -18 LKFS。1770-4。
- 根据 ITU-R BS 测量的真实峰值电平不应超过 -1 dB TP。1770-4。
从长远看来,现在是广大消费者大面积接触Spatial Audio的时间节点。
如果你使用算法来转录,首先这对于整个Spatial Audio环境来说不是一件好事情,其次,部分Apple Music的用户会优先播放Spatial Audio的音频。
这也就意味着如果你转换的结果是垃圾,那么即使你的立体声版本混合的再好,对于这些用户来说也是毫无意义的。他们很有可能就会扔掉这些算法转录的垃圾玩意儿直接听下一首。
请好好对待这个没有被响度战争影响到的声音乌托邦。
我决定我要好好做这件事情了,我准备构建自己的杜比全景声 (Dolby Atmos)监听环境。有什么音箱方案推荐吗?
我只推荐GENELEC的 SAM系列 在我看来这是性价比最高的方案
因为真力的SAM系列配合GLM 管理能够让你最省心
GLM 可以快速纠正多通道的相位和频率响应。且无论在哪,都能让你的声音响应自然
无论你搭配SAM系列尺寸任意型号都很方便升级和管理,相信我,这将省去你的大部分时间,和省下折腾的精力。
且最重要的一点是真力Sam系列的音箱很保值。
相信你会喜欢真力的
资料来源
《沉浸式声音》
这本书涵盖的信息非常的全面,包括空间声音的感知、三维声的历史、立体声、通过耳机获得双耳音频、通过扬声器重放双耳音频、环绕声、高度声道、基于对象的音频、声场、波场合成以及多声道技术的扩展应用。与空间音频和多声道音频的发展。可以说是非常值的入手的一本书,如果你能静下心来读它,你能在其中挖掘到宝石。本文引用的很多的资料均来自于此书。
本书由尊敬的北京现代音乐研修学院客座讲师、易科国际市场营销中心高级总监、听觉艺术博士冀翔老师翻译。
感谢冀老师。
微信公众号—以白菜的名义
里面有非常详细的关于杜比全景声 (Dolby Atmos)制作的一切。由一个令人尊敬且十分神秘的群体进行编写和运营。
本文的技术规范均引用于此。探索它能让你快速理解到更全面的Dolby Atmos知识。
Blibli有同名账号,大家可以关注一下。有很多最新的技术视频可以学习。
Edgar Rothermich
http://dingdingmusic.com/ 图形增强手册系列是非常好的说明书,如果你想更深入的了解,请购买它。本文部分图形增强图片来自于此。
Dolby官方的全景声知识库
https://professionalsupport.dolby.com/s/dolby-atmos-music-and-post?language=en_US 能提供非常成熟的分类和全面的答疑解惑。
后记:
本文写于2022年立夏。之所以写这些的原因是为了让大家在开始步入杜比全景声(Dolby Atmos)制作大门时能够更加的顺利,从而减少翻阅说明书和与莫名的问题对抗而浪费创作的时间。我始终相信如果大家都能够分享自己的知识,将会快速推动一些事情的发展和进步。
感谢我的恩师王璐老师,也感谢我的母校、冀翔老师以及杨杰老师。同时感谢ODD陈思键和沈立嘉老师以及Dolby 中国的工作人员。没有你们,就没有这篇文章。
本文文字信息数量繁杂,均由本人一人编写。如有错误,欢迎指正。
关于作者:
Ocicat_阮祥博/猫大虾 狮子座的猫科动物
师从 L+R 王璐 毕业于北京现代音乐学院
氛围音乐人 摩登天空 Sound Blanc 白 厂牌混音师 母带工程师 @OC Mastering
就职于:L+R Sound System
blibli 网易云同名
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