业界访谈:Absynth 创始 人Brian Clevinger 谈合成器、情感与怪诞至极的点子
- 作者:Peter Kirn
- 出处:https://cdm.link/absynth-creator-brian-clevinger-on-weird-ass-ideas/
- 翻译:安小匠
既然我们已经更新了硬件的经典之作,那么软件为何不去更新呢?Absynth的始创者Brian Clevinger分享了他打造乐器的动机,以及那些能够触动情感共鸣的因素。来自Native Instruments的Hannah Lockwood也加入了讨论,分享她关于用户界面和协作的观点。
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图 1 Absynth的始创者Brian Clevinger。(图片来源:CDM、Native Instruments)
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图 2 Absynth V6开发团队成员Hannah Lockwood。(图片来源:CDM、Native Instruments)
一段艺术史
更新Absynth 6,哪怕只是为了跟上时代步伐就这么做?这可是一项“艰巨的任务……挑战实在太大了。”2022 年,Native Instruments 宣布停止销售和更新Absynth时,就是这样说的。他们提到的“艰巨任务”可不是夸大其词——继续往下看就知道了。Absynth的消失,也伴随着多年来 Native Instruments 许多优秀人才的离去,他们有人主动离开公司,也有人在公司架构调整中被裁撤。所以,说V6的回归是个“令人惊喜的消息”,实在是轻描淡写了。
就连游戏行业如今也在为保存经典作品而努力,而且它们并没有像音频软件那样对低延迟有苛刻要求;许多游戏甚至可以通过ROM和模拟器来运行。正因为如此,一些艺术家和社区开始转向保存图像资料。[可以参考像Suren Seneviratne(也就是My Panda Shall Fly),以及Roger Helfers这样的收藏家。]
我(Peter Kirn)之前就已经是Brian Clevinger其他作品的忠实粉丝了,比如他以Rhizomatic软件品牌推出的Plasmonic合成器和Synestia多重效果器(multi-effect)。而且,我也认识一些既参与了“复古”V5版本制作,又加入了如今V6新团队的人。对于热爱乐器开发的人来说,你会关注一些开发者,而不仅仅是工具本身。这是探讨音乐创作理念的一次好机会。
幕后:Brian与Hannah的分享
◆CDM:重启Absynth的这个项目是怎么诞生的?我得承认,我真没想到能看到这一天。
Brian Clevinger:这是一个庞大的项目。过去一年里我们所做的工作——简直有点疯狂。最终的规模比我预期的要大得多,让我们所有人都感到惊讶——但没错,它正在逐渐成型。
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图 3 Absynth V6的模块和参数管理。(图片来源:CDM)
◆是因为你想要扩展的功能超出了预期,还是因为要重新处理旧代码库,亦或是两者兼而有之?
要将它适配到新的插件框架,这工作量是巨大的。向后兼容性至关重要——我们希望用户能够使用他们旧的预设,并且听起来毫无二致。在这一层面,我们遇到了诸多意外,情况相当复杂。而在用户界面设计方面——我与UI团队的合作比以往任何时候都要紧密,这个过程非常有趣且令人兴奋。他们对这个项目充满热情,全身心投入到Absynth的开发中。Native Instruments的每个人都对这个项目充满了热忱。
很多时候,我们回过头去看Absynth 5的设计,最后还是会得出类似的解决方案。
每一个决定都会带来诸多连锁反应。我们花了很长时间才最终敲定了现在的设计。我对这个结果非常满意。它的易用性比过去有了大幅提升。
从 5……到 6。同样的音色,同样的屏幕。
◆很明显,你们还是保留了绿色,只是让它更加柔和(也可以说是更成熟)!
Hannah Lockwood:在重新设计时,我们真的不想丢失Absynth的独特身份。绿色是它个性中如此标志性的一部分,但旧的配色方案在长时间使用时会显得有些刺眼。Simon Fichtner在现代化用户界面方面做了出色的工作……他柔化了色调,提升了对比度,并找到了一种平衡:既保留了Absynth的特色,又对眼睛更加友好。我们的目标并不是彻底改变它的外观,而是以一种更精致、最重要的是更易于使用的方式进行更新。
◆我在使用Absynth 6的时候,经常有一种感觉,觉得自己好像更理解Absynth 5了。这其中有多少是因为新的设计把早期设计的理念阐释得更清楚了呢?
Hannah:让用户能够轻松发现功能,是我们重点关注的方面,尤其是对于像Absynth这样的乐器。我们首先要理解并尊重Absynth以及Brian的初心,并且在每一个决策中都牢记这一点。我们该如何向多年来一直陪伴着我们的用户们致敬呢?我总感觉Absynth的许多魔力都被埋没在复杂的界面之下……那些强大的功能,被隐藏在难以理解的用户界面和用户体验(UI/UX)模式之后。我们的目标,是在不削弱乐器本身个性的前提下,将这些强大的功能更好地展现出来。我们深入挖掘了造就Absynth的那些独特之处,并且专注于让用户体验更加清晰,以便他们能够充分探索其全部功能,也许还能更好地理解Absynth为何听起来如此出色。
Brian:这个点在设计过程中被反复提及。有些功能,用户甚至不知道它们的存在,因为它们被隐藏在某个角落。我们努力让这些功能更清晰、更容易被找到。
Hannah Lockwood在这个项目中非常重要。还有Eric Müller。他实际上写了预设浏览器(Preset Explorer)——也就是那个星图的代码——这可是由一位设计师来编写生产环境下的代码(production code)啊!
◆关于新用户界面,哪些是早期就决定了的,哪些又是后来才逐渐成型的呢?
Hannah:一些重要的决策很快就敲定了:乐器的整体结构、核心页面,以及我们想保留多少Absynth 5的架构。视觉形象的确定则花了更长时间,这是Brian和设计团队之间不断迭代的过程。在整个过程中,我们探索了不同的主题、风格和表面处理方式(surface treatments),界面的颜色、对比度和整体风格都经过了多次逐步的打磨。
预设浏览器(Preset Explorer)最初并不在计划之内,但当我们的研发工程师Ninon Devis加入合成器团队后,这个想法就诞生了。她极具启发性,其工作为用户探索声音开辟了新的方向,为浏览器的体验带来了全新的音乐感。
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图 6 Absynth 6的预设浏览器。(图片来源:CDM)
是啊,在Absynth 5中,你所拥有的本质上是一个电子表格。而如今这种由彩色圆圈构成的、充满趣味性的星系界面,才更贴近这台合成器的本真特质。
Brian:这个概念他们已经研究了一段时间了。我其实一直不太喜欢预设浏览器。虽然有时候它是必要的,但我通常都是自己制作预设。不过这个新的预设浏览器非常有趣,你只需要随意点击,看着它移动,听着预览音色——还能发现我20年前制作的那些声音,它们被分组在一个个小群岛一样的区域里。不知怎的,人工智能让它们以一种有趣的方式关联起来。我非常喜欢这些滑块——或明亮、或黑暗、或静态、或动态。你试过那些吗?我就喜欢拖动滑块,看着地图随着我的操作发生变化。
Ninon Devis(Native Instruments人工智能模型集成负责人)是我在人工智能方面的主要对接人。
◆然后这就是你的Mutator(突变)功能吧,Brian?源于Absynth 5的功能。
Brian:没错,这是探索预设的另一种方式——你可以根据自己的意愿,以任意速度远离那个初始点。我们也在努力让这个功能变得更清晰易懂。
◆在这个新的预设浏览器旁边,Mutate功能显得更加自然。
Hannah:这是Absynth极具辨识度的功能之一——它是最早尝试在当时大多混乱无序的随机化中引入意图(intention)和控制的尝试之一。即使过了这么多年,我们产品线中仍然没有其他东西能与之相提并论。Brian确实走在了时代前列。
为模块锁定(Module Lock)添加可视化功能,这极大地提升了用户体验。在浏览时,你现在能立刻对预设的架构有一个全面的了解,而突变过程本身也更加清晰、更有意图——当你能看到每次突变中哪些模块被替换时,整个过程变得更加直观。
◆了解新功能的最佳方式是什么?
Brian:有几个新的滤波器——四款梯形滤波器(ladder filters)是新增的。这正是Absynth以前从未真正拥有的东西,就像那种简单而出色的合成器滤波器一样。所有的颗粒效果(granular stuff)现在密度更高,这更接近我过去想要的声音效果。为了实现这一点,我们付出了相当大的努力,同时还要确保原有的经典音色保持不变。
MPE(多维表情控制)是一个重头戏。
◆没错,MPE和复音触后(poly aftertouch)功能也非常自然地融入其中——这完全说得通。
我得说,实现这些功能也相当不容易。Plasmonic和Synestia从一开始就是为了支持这些功能而设计的。而Absynth则需要我在一些非常古老的代码中翻箱倒柜地找,才能让这些功能正常工作。
◆Brian,你最喜欢用哪款MPE控制器?
我用的是Expressive E Osmose。工作的时候,我还会用小规格的ROLI Seaboard来测试,它也很不错。我特别喜欢的是,你可以用两个手指按在一个键上。
◆你会怎么将这款产品和你制作的其他东西联系起来呢?
我是说,Plasmonic和Synesthria真的很专注于物理建模。而Absynth的范围要广泛得多。
我刚刚在想,大多数人第一次听到Absynth 1时听到的那个声音——它叫做“banshee”。我不知道它现在是否还在出厂预设里了(CDM编者注:5和6里都没有),但它听起来就像用手指在钢琴弦上滑动的声音。我把它作为第一个预设发布,有点像开玩笑,因为所有大型工作站的第一个声音都是钢琴声。所以我就想,好吧,我也有一个钢琴的声音。
我在Plasmonic里重新制作了那个声音,听起来效果很不错。我一直对这类共鸣器很感兴趣——共鸣谐振(sympathetic resonating)。像Ondes Martenot共鸣器、Palme Diffuseur和Ondes Martenot Metallique这类东西,一直让我很着迷。所以从一开始,我就在Absynth里做这类东西。
我们目前主要的精力都放在如何将过去的东西带入未来,并打造一个能够持续发展的平台——一个我们可以持续维护的平台。
最终,我希望能再制作一台大型合成器。
我认为,总的来说,原声乐器的声音来源给我的灵感,比经典的模拟合成器要多。我是说,我也是从模拟合成器起步的,而且我也很喜爱那些设备。我在大学时花了大量时间使用ARP 2500合成器,那真是一件美妙的乐器。但真正让我兴奋不已的是自然声音——整个共鸣现象。这里面有一种很强烈的情感因素。至少对于我制作的声音来说,我热衷于实验性的东西,但我同时也希望它们能够产生情感上的冲击,哪怕仅仅通过声音本身——它们能够唤起某种情感。
我希望这是一款真正能让实验者尽情发挥的工具。如果你脑中有一个古怪透顶的想法(你甚至都不确定它最终会发出什么样的声音),我就想打造出一款能让你真正实现它的工具。如果你想让自己的调频比值(FM ratios)按照斐波那契数列所确定的时间间隔精确地变化,你就应该能够做到。
我一直渴望对参数进行真正精确的控制,比如包络线。从一开始,我就希望Absynth能够在参数随时间演变的过程中提供精确的控制。
◆是啊,你真的能感受到这种精确控制带来的好处。而且,它紧随GRM Tools Atelier之后推出,为这些经典概念带来了全新的界面,这真是太棒了。感觉它会吸引到更多的人——不仅仅是看起来更酷炫,更在于它的操作方式,让你在发现新功能的同时,还能保持音乐创作的连贯性。
这一直是我很重要的一个目标。我很早就开始接触Max和SuperCollider了。我非常清楚,当你构建一个Patch时,它会变得越来越复杂,到最后你都不想再去碰它了——屏幕上密密麻麻的线实在让人头疼。
你不应该感受到自己所构建的Patch的复杂性所带来的负担。它应该始终让你能够轻松地添加元素、移除元素,或者干脆关闭某些部分。
是的,使用这些超级模块化系统时,感觉并不太像在进行音乐创作——不像我演奏乐器时那样自然。而使用Absynth时,我总有一种感觉,我可以一边用左手演奏,一边用右手在Patch里做各种调整。我一直想要的就是这种平衡。所以现在有了新界面,我们离这个目标更近了。
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图 9 Absynth 6的LFO设置界面。(图片来源:CDM)
◆这似乎真正关乎探索的能力——你有一个想法,但同时也想对它进行测试。你有一些想法,却不知道确切的结果会是什么。
我总是会有这样的想法,抽象的想法——如果我把这两样东西连接起来,我会得到什么?我真的不知道它确切会做什么。从音乐上来说,我甚至不知道它是否会做出我想要的东西。
◆然后还有Eno、Kaitlyn和Richard。我没有想到会看到Brian Eno的名字。
我也没想到。这就像梦想成真一样。还有其他人也参与其中。Eno一直以来对我影响深远——在Absynth开发早期,我每天都读Brian Eno的访谈,只因他独特的思维方式。我并没有将他的理念直接应用到我的合成器中,但那对我是极大的启发。(译者注:Brian Eno是唱片制作人、音乐创作人与音乐理论家,氛围音乐的先锋。长期为U2乐团担任制作人。)
◆那么,或许会有尚未被发现的“Eno们”来接手这个项目。我在想,那些我们从未听说过的人,会用它做出怎样的成果呢。
老实说,我对这点更感兴趣。只要有任何人使用我的软件——如果它能激发人们的音乐灵感,我就很开心。我非常高兴能创造出能给人带来创意的东西。
我无法解释这种感觉。但这真的是一次奇妙的经历。过去七个月我一直在高强度工作,连周末都没有。工作快结束了。但这是值得的。
过去的日子也是这样。想起Absynth 2的开发日程——我往里面塞了尽可能多的内容。我不知道我们是怎么做到的。
现在我对它很满意。也很有信心。
◆谢谢 Brian 和 Hannah。
Absynth 历年回顾
Roger Helfers帮我找到了一些老版本Absynth的截图,包括与Native Instruments合作之前的最初共享软件版本。
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图 10 V1版本的Absynth。(图片来源:CDM、Rhizomatic)
V1版本的说明来自存档的Rhizomatic网站,时间为2000年8月。(“Power Macintosh”是基于PowerPC架构的长期Mac产品线。该架构由IBM、Motorola和Apple合作开发。)
当年的版本说明是这样的:
Absynth是一扇通往全新声音世界的大门。扫掠式的滤波器组、无限的延迟循环、脉冲式的循环包络(cyclic envelopes)、微分音和声(microtonal harmonies)以及噪声的地面碰撞(telluric collisions),这些都是Absynth声音景观的一部分。
使用Absynth,将你的Power Macintosh变成终极合成引擎。Absynth的高性能处理能力使其每MHz的DSP功率超过其他软件合成器,这意味着你可以使用更多的振荡器、更多的滤波器、更多的延迟线以及更多的音色。
V2版本带有NI的标志,但从审美角度来看,它和我们现在熟知的Absynth在外观上仍然大相径庭。这只是一个运行着V1音频引擎的演示版本。V2新增了颗粒引擎和效果器,以及经过增强的包络部分。
V3版本开始采用绿色主题,并引入了从该版本一直沿用到V5的标志。它还极大地简化了用户界面,让界面清爽。
V4版本增加了环绕声功能,以及多声道音频输入和效果处理能力。开发团队还对用户界面进行了显著的优化。(可以说,V4和V5是所有版本中最为接近的两个版本。)此外,V4还引入了变形(morphing)功能(关于该功能在V5/V6中的情况,请参见下文)。
若想了解更多细节,sequencer.de网站对Absynth 4的评测可以从这个链接查看:https://www.sequencer.de/blog/ni-absynth-4-test/2457。而在其档案中紧随其后的还有回溯至版本1的评测。这些评测是德语的,不过里面有很多图片可供参考。
最后,这里将Absynth 5与Absynth 6的界面进行对比,纯粹是为了审美上的比较。
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