直播:MDCC大会──王戈Smule的设计哲学

musiXboy 发布于2012-10-20 暂无评论

10月20日周六,9:00-9:50,直播Smule创始人兼创意总监王戈的主题演讲:Smule的设计哲学。



2012 MDCC移动开发者大会是CSDN和创新工场主办的一个关于移动应用开发的研讨会,midifan的直播将在10月20日上午9点开始,直播内容为Smule王戈的主题演讲《Smule的设计哲学》。



直播内容也将同步发布在midifan的微博,2天后放出全场视频。

直播开始:

我已经来到国家会议中心,在309B前排就坐,等待MDCC 2012第二天马上9点开始的这场王戈的主题演讲《Smule的设计哲学》,请大家准备观看接下来我的图文直播。今天是小会议室,所以WiFi没有干扰,我用的电信MiFi很给力下载速度可以到200多kB/s。。。



王戈已经到场,由于有些人还在路上,所以说是改成9点10分开始,景德镇开会的特色!



开场,主持人介绍王戈出场,王戈今天会带来一些演示,并分享自己创立Smule的心得。

王戈:今天咱们不用太严肃,我希望跟大家讨论一些看法,最后会留一些时间讨论问题。今天我主要想说的是我本人对设计的哲学,不是说肯定必须这么做,而是说这4年我摸索出来的,好似摸着石头过河,尤其是社交移动音乐app的确需要探索。我在Stanford做的是研究,所以做我不熟悉的东西比较舒服。

王戈:如果做一个不熟悉的app我会觉得很兴奋,做一个大家都熟悉的我反倒觉得没意思了。先说HDI的一个研究人员说的话:老的计算机是想计算机能做什么,而新的计算机则是关于人可以做什么。昨天我也说到了,我是从研究的角度进入的app设计,我本科学的CS计算机,研究生学的尽管也是软件但方向却是音乐。

王戈:我等于是在计算机和音乐两边来回跨越,我2007年在Stanford没任何打算去开公司,只是想好好做一个教授,其实现在也是。2007年iPhone出来之后,有人说你在普林斯顿做过笔记本交响乐队,咱们干脆在斯坦福做一个手机交响乐队吧,当时用的是Nokia N95,已经接近现在的智能手机了。

王戈:经过此事我了解到移动设备演奏音乐的强大性,如果你们有兴趣的话可以试试Chuck,这是我在普林斯顿做的博士论文就是这个Chuck语言,网上也有很多资源可以帮助你学习Chuck,如果你有C和C++背景应该很简单拿起来,即便没有其实也不难。



王戈:我来说说产品。开始Smule是2008年,我和5个其它的哥们开始的,开始很有意思,App Store刚有,大家都不知道一个App应该怎么写怎么设计如何成功,我们唯一的想法就是说想做跟音乐有关的app,但具体做什么不知道,其实这不重要,重要的是我们要有兴趣,我们不想花太多时间去做一个app,最多1-2个月

王戈:到现在依然没变,我们不会花6个月做一个app,而是需要很快推出app,看看用户用起来哪些方面成功哪些不成功。第一个app我们用了1个半俩月,第二个app用了一个月,第三个app只用了三天!

王戈:我们第一个应用是一个打火机,但叫做声音打火机,它的火苗会跟着手机动,你可以用手扫动火苗,你也可以吹灭它,里面有一段Chuck程序来测量你往话筒里吹的时候的能量强度音量。如果你有俩app,把一个打火机点亮,你可以用它点亮第二个iPhone上的火,很有趣!

王戈:其实这也是用声音实现的,在着火的时候会发出一个特殊的频率,然后如果另外一个iPhone探测到了这个频率,就也让它点着。这是我们2个月做的第一个产品,你还可以看的哦阿一个地球,看到全球其它地方还有谁在用打火机,这只是我们拍脑袋想出来的,但后来我们每个app都加入了这个社交的功能。

王戈:社交已经用的烂大街了,但其实它分好几种。一个是咱们认识的人互相社交,熟人社交。而我的app里的地球是陌生人社交,你可以跟陌生人建立联系。第三种叫做熟悉的陌生人社交,在二者中间,美国很多人住在郊外,做火车进城,每天可能都会看到通路的陌生人,但他们其实总是会遇到。

王戈:我们第二个app是鞭炮,可以用打火机点着的鞭炮,但它跟打火机一样都不在App Store了。第三个是个变音软件,只用了两行Chuck的编码,所以只用了三天,你可以将自己的声音变成小锚或是老虎狮子婴儿,完全是个实验,其实一天晚上就编出来了,但觉得太烂了后来修改了2天就上市了。

王戈:可惜无法在打电话的时候变声,这可能是iOS隐私上的考虑,所以后来我们也就下架了。再后来第四个就是Ocarina,手机比电脑好处在于你随时都可以用,排队吃饭睡觉前都可以用,所以我觉得为手机设计app都要从头去想,想到手机的优点和缺点,因为Ocarina陶笛可以利用到触摸屏话筒加速计一系列功能。

王戈:Ocarina里面就是用Chuck写的,让一个三角波进入一个回声效果器就是了,最难的是如何将话筒输入到的吹的声音转化成更自然的陶笛声音,也就是调节用户的体验。其实到现在我们还在调节,花了很多时间在这上面。把界面做出来,吹出声音来只用了我一个周末,但重要的在于后期的调节,让用户吹起来更爽。



王戈:再有就是界面,按触摸屏的时候会有很多动画,让用户用起来更爽,需要个人的审美。我也鼓励大家不要忘了审美,我的导师也跟我说过不要忘记审美和艺术。也许用户说不出为何喜欢,但他会觉得喜欢。我们没有将陶笛的画贴到上面,只是做了4个点在上面,并非在模拟陶笛,而是将你的iPhone变成陶笛。

王戈:还有一个地球,你可以看到哪里有谁在用陶笛吹什么,你可以直接听他去吹的什么。这不是实时的,可能是几分钟前或几小时前的,但无所谓,你可以感受到在地球其它地方还有大活人在吹陶笛,并听到它吹的音乐。

王戈:我们服务器储存的不是声音,而是用户当时吹的手的指法和序列,然后你下载下来应用再用这段代码回放出来。这是当时我们做的一个小实验。你不能说做好一个app之后,就扔出去,让市场上的人去做推销。而是在做设计的时候就想好如何推广,尤其是要做出漂亮的视频推广,看了视频的人就会有冲动去下载

王戈:后来我们开始做其它的社交,crowds和cloud加在一起很有意思,所以我们做了一个Leap Tronbone Worldstage,它是一个叶笛,你吹完一首歌之后系统不给你打分,而是送到云端让其它用户来评判你吹的如何,任何用户都是裁判。因为有些事情对人很容易但段计算机用算法计算起来就很难。

王戈:所以我们的乐器应用就这么做,将你吹的内容送到云端,叫其它三个用户来评判,这是实时的,所以三个裁判可以互相讨论给你打多少分。当时这个app有80万用户,有一个人表演了最多次:2639次(一首歌要吹2分钟),有一个人评判了一万多次,这都是用户自愿的。

王戈:要将app做得更expressive,比如你经过练习可以将我们的app演奏的很好,但也可以很差。我来展示一下我们的吉他app,就是给用户一些空间,让它去创造,而不是按部就班的完成游戏而已。

王戈:吉他的app,音高和节奏已经设计好了,你不会弹错,但你需要找到自己的感觉,发挥出自己对音乐的理解,也就是给它空间来发挥,这就是expressive。最深的科技是咱们看不到的,但却是可以感觉到的,渗入到了生活的每个细节里。你不需要理解它的原理,直接用就是了。



王戈:总结做app的三大点。1. 从里到外全方位的设计。2. 要将社交化设计为应用的中心点。 3. 要让它expressive,给用户空间去创造,给人以目标。最后是要follow your interest,将你的兴趣结合起来,我也在此鼓励大家也是鼓励我自己这么做,谢谢大家!

提问时间:

问:我是杭州的,5岁学钢琴现在做计算机工作。我在看中美排名前100的音乐app差异性,你有啥见解?

王戈:我实在不太清楚,如果说有区别的话应该来自于不同国家对音乐的习惯。其实是人就喜欢音乐,但环境造成了中美音乐app排名的差异,也许你还没找到引爆点。我相信不同国家的人都是喜欢音乐的,也许有些品味不同,但最终总会有个歌有个调子让大家觉得很好听。

问:我是北理工做信号处理的。我看到Worldstage里,作为音乐演奏者可以有表现性,但为何有人喜欢做裁判?

王戈:裁判也有级别,做裁判次数多之后level就会增加。我们也将裁判将表演结合在一起,必须当2次裁判才可以去舞台上表演一次,这样裁判的数量才足够使用了。

问:人分两种,一种有表演天赋会乐器,但我就不会乐器玩不转音乐应用,如何让我也得到音乐的快乐呢?

王戈:这个我们也在探索,主要2点。1.用游戏将用游戏没经验的人带进门。2.给他空间。然后我们将它包装成一个游戏的样子,将乐趣放进去,开始可能没想到是做音乐但得到乐趣的时候他其实已经做出了音乐

这对我们确实是一大挑战,就是如何先让用户入门。其实我相信人人都有音乐细胞,大家都喜欢音乐,如果动点脑子做出音乐就是新的乐趣,你需要用科技的办法将它激发出来。比如大家在小孩的时候什么都不怕试,不怕没弄好被人耻笑。咱们长大后却害怕说自己不是音乐家不能尝试音乐app。

也许你觉得自己唱歌难听,不敢放到社交网络上被大家听。但如果你用I am T-Pain这个应用将自己的声音变得好玩,你可能就会试试,因为声音都变了,好像是个游戏是个玩笑。在这个过程中,他可能会重新发现其实唱歌还是挺好玩的,就将他激发出来了。

所以我鼓励大家将人们小时候的感觉激发出来,因为音乐的天地实在太奇妙了,如果人的一生感受不到做音乐的乐趣,实在就太无趣了,所以这也是我们的一个目标,将大家小时候的感觉带出来。

全场结束,谢谢大家!

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