即使有了虚幻 5,游戏的音乐也要写得难听点

张志伟 发布于2020-05-15 暂无评论

美国东部时间5月13日上午11点,Epic Games全球同步揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,瞬间掀起了全球游戏行业的轩然大波。


在虚幻5放出的演示视频中无论是展现“虚拟化几何体”、“十三亿三角形的影视级资源”、“全动态实时全局光照”还是“无需法线贴图”等让游戏从业者“几人兴奋几人焦虑”的技术概念,核心都是让技术推动游戏的创作可以进一步的实现影视化。


其实游戏引擎技术并不是突然从像素跳到电影级的,这些年可以做出影视化效果的技术早就在一步一步实现,这次是在此前基础上进一步大的提升。但是你会发现,我们玩的游戏,很多并不会做成虚幻5演示视频中的游戏这样,影视化浓重、大量的剧情,尤其是网游。

因为游戏中如果大量做成这样影视化的线性呈现,游戏过程中玩家需要“看”的时间更多,减少游戏操作,这样可能会导致游戏会变得不好玩。游戏还是以玩家通过操作来参与的体验为主,哪怕只是手机上戳屏幕。一款游戏中的音乐部分,也是需要遵循这种规律,好的游戏音乐首先不是追求“直接的好听”,让人驻足欣赏,而是打造游戏体验的互动与氛围。

为了打造游戏的氛围,虚幻5演示视频中提到一处跟游戏音频相关的,是“卷积混响”。



什么是卷积混响呢,简单的说,相比起数字混响,它是通过记录了真实空间中混响参数来工作的空间类效果器。是音频效果器中少数类似游戏美术呈现方式的音频效果器:“用真实数据去塑造逼真的感受”。所以卷积混响能很好的打造游戏中,声音的氛围感。

回到上面聊到的规律,人同一时间注意力是有限的,游戏音乐过于“直观的好听”,会吸引人注意力,破坏整体游戏氛围,影响游戏体验。所以游戏中“一部分音乐”通常需要写得难听一点,这种难听是指:注重氛围,弱化主题

其实这种音乐设计理念在电影音乐创作中早已是基本常识。在电影配乐中,很多音乐单独拿来听,感受就是听起来昏昏欲睡,听完毫无印象。

比如这一首 《We Built Our Own World》

https://y.qq.com/n/yqq/song/001vNedC2nYRI8.html

《盗梦空间》原声音乐,作曲:Hans Zimmer

那么,在不会影响游戏体验的前提下,游戏音乐还能做到“好听”,那就是很厉害了。在日系RPG游戏中就有很多这样的例子。一方面因为这些单机游戏,更容易讲完整的、重度的剧情故事,所以音乐可以填坑式的精准创作。另外这类游戏的用户,对音乐的关注和消费能力强,所以游戏作为商品也会呼应这一点,形成良性机制。


那么,到底如何能创作出好的游戏音乐呢,步骤一般为以下三点。

1)音乐的设计

从游戏本身特点来设计和推敲音乐方案。我们常说,决定游戏音乐的关键因素,常常是游戏的数值和玩法。充分研究游戏之后,有了翔实的方案就可以开始作曲工作了。

2)作曲

音乐说到底还是门创作、是艺术。不完全是流水线标准化作业。“角儿”的因素很关键,不同作曲者本身对游戏和音乐的驾驭能力,会输出天壤之别的音乐资源(互动音乐的底层文件)。当我们创作出符合方案的音乐资源就可以进行下一步工作。

3)音乐的逻辑

有了优质的音乐资源,还需要通过逻辑命令来指挥这些音乐,目前业内通用的办法是通过声音引擎,例如Wwise、Adx2等工具,搭建音频架构以及互动逻辑。合理的互动音乐机制会让游戏音乐的用户体验明显提升,音乐资源本身就像一辆性能良好的汽车车,还需要一位技术水平高的司机(互动逻辑)来驾驶。


 

总结:现在的游戏核心玩法,大部分都是多年前就出现的,沿用到现在是因为它们经典和好玩,而游戏首先追求的是好玩,所以游戏音乐就需要和游戏保持一样的“好玩”,也就是“游戏化”。音乐游戏化的第一步,就是懂得低调,颜值“难看”一点点。



作者介绍:

张志伟
音频总监
FunPlus
2010年开始在北京现代音乐学院参与创建了国内唯一的交互声音设计专业,并担任声音设计教研室主任至今。


部分游戏音频作品:

  • 《阿瓦隆之王King of Avalon》作曲、音频设计
  • 《State of Survival》作曲、音频设计
  • 《死神》作曲、音频设计
  • 《Moments:choose your story》作曲、音频设计
  • 《龙之谷》音频设计
  • 《愤怒的小鸟》作曲、音频设计
  • 交互声音作品有:
  • “高德地图”新版交互声音设计
  • 北汽电动车声音设计
  • 上海国际艺术节委约艺术家,创作多部舞台剧。
  • “良人乐团”主创。

 

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