拜雅艺术家翟锦彦:积累一千首音乐创作,才能成为一个独当一面的音乐人
作为业内知名的游戏与影视作曲人,翟锦彦到目前已经创作了三千余首的配乐作品。
8082 Audio合伙人兼音乐总监
作为业内知名的游戏与影视作曲人,翟锦彦到目前已经创作了三千余首的配乐作品。回到16年的时候,那时他通过投递招聘简历的方式,与8082 AUDIO的创始人之一徐梧桐先生结识。彼此间经常性的远程沟通合作,也慢慢建立了信任与默契。到了19年的时候,当徐先生邀请他加入到公司中来一起带领团队时,他欣然的接受了。
学习时光
音乐让我觉得放松
那时还在河南上小学的翟锦彦,命运中注定将要面对着巨大的学业压力。但学习电子琴和钢琴的经历,让他找到了某种缓解的方式,通过练琴的深入,也慢慢发现了其中的乐趣:
“每天中午一个小时的练琴时间,会让我感觉到开心,让我觉得这是一件可以沉浸并且享受的事。”
当他通过努力,如愿考进音乐学院附中后,对练琴的热爱便更多了。“我会从头弹《哈农》,一直弹,直到过了半本,练到手臂发热,会觉得特别爽,特别带劲儿,那段时期对我而言是挺难忘的。”
融入血液的戏曲
翟锦彦曾经爱听国外那些很热血的音乐与配乐作品,比如由汉斯·季默配乐的加勒比海盗系列。但进入戏曲学院学习之后,也慢慢进入到中国文化的大门中。高中时候的他,对于中国文化东西的理解是非常少的,他直言接触的少、认知也肤浅,但是到了戏曲学院后不得不去接触,还记得有一门课就叫戏曲唱腔模唱。慢慢的,耳濡目染,内心便生发了热爱,哪怕现在,有时候都会自己哼上两句。他说:
在创作的领域中,戏曲会让我感受到自由。
当配乐作为工作
一、什么是配乐
“配乐不一定是完全的主调音乐,它可能是一种状态,它可能是一种声音,当然旋律也是存在的,然后也可能是一种块状的音簇类型的东西,相比于编曲它可能有着更多的发挥,或者说,它有着更多的形态。在我看来,配乐就是基于客观条件反射的主观表达。”
这是翟锦彦对于配乐这项工作的理解。
二、创作的流程
“我会与朋友们沟通和交流,发现大家的工作流程都不太一样,有着各自的特点。我的方式是这样子:我刚开始会去先去写一个框架,这个框架通常是用钢琴来完成,从学术角度来讲就是写一个缩谱,然后去用管弦乐对它来进行扩充,同时再针对不同声部,去弥补一些其他的声音。”
这是翟锦彦的工作流程。
三、行业心得
从业多年,他说了最大的心得体会:
量变产生质变。因为我最早的作品能追溯到09年,偶尔听一下以前的东西,会发现非常直给,声部的组织和音色的搭配都很稚嫩,然后在有了一定量的创作积累后,这个情况就慢慢改变。所以说,积累一千首音乐创作,才能成为一个独当一面的音乐人,我觉得这句话是对的。
四、修改这件事
在长期的历练之下,即便会遇到许多修改、返稿的意见,也不会令翟锦彦感到烦躁,反而他认为,这是一种自我挑战。
“现在的心理是比方说这个客户,告诉我这个地方他觉得不行、觉得不对,然后我就会特别较劲就会想办法去理解他到底在说什么,然后以自己的方式把这个事给处理解决好,直到最后把他给改服了为止,这会让我觉得更有成就感。”
五、前期的准备
如何更好的做出符合要求的配乐呢?翟锦彦需要进行大量的前期研究,他这样说到:
就比方说《黑神话:悟空》这个音乐,他的人物特性是什么,处于什么环境中,文化背景又是什么,都需要深入的了解。如果说要是告诉我这个人物是在西北,那我可能就会花一下午时间去找各种各样的西北劳动号子、华阴老腔或者陕北说书等等,通过对这类艺术形式去听去了解,然后从里边汲取一些营养,并且感受它整个的节奏和韵律。有了基础,然后才能在这个基础之上,去配合管弦乐进行一种发展。
六、配乐需要的综合能力
当配乐成为工作,需要的不仅仅是创作能力,要能在不同的合作方式中,准确的了解到表达的内容,而且需要更多的交流与沟通,比如在创作开始前他会和项目负责人深入讨论关于音乐的内容,李佳骐老师作为《黑神话:悟空》的音频总负责人,翟锦彦经常会和李老师讨论配乐的角度,以及不同乐器适配的可能性。此外与更多音乐人的碰撞也可以激发更好的创作条件,例如《黑神话:悟空》在有了基础配乐设计思路之后,徐梧桐老师建议翟锦彦先录制大量民乐素材,这个灵光乍现的想法极大的丰富了翟锦彦配乐的可能性。对于和演奏家的配合,翟锦彦说:
“我会与乐手老师一起去探索乐器表达方式,比如上次和古筝老师一块去录音,就在一起交流,尝试用弓杆拉琴弦,感觉不过瘾,然后用弓杆拉琴弦的同时去挪动琴码,从而造成音程的改变,这个就很有意思,并且用在配乐里边的时候也很有亮点。所以,配乐是一个综合能力,包括与人之间的沟通,与创作者、乐手之间的沟通,与制片方、导演的沟通都会有。甚至我现在觉得沟通已经大于创作的重要程度了。”
桌面的Apogee Desktop旗舰级声卡和Rupert Neve Designs RNHP母带级耳放
创作的深入探讨
一、配乐大师的影响
在不同的成长时期,翟锦彦也在被不同的音乐风格所影响。高中时期,他会追逐热血的音乐,大学时代,喜欢突出个性的表达,但要说到影响最深的配乐大师,就是久石让和梅林茂。
“他们的整个表达方式让我会觉得很舒适,尤其是久石让,他的和声语言总是充满了爵士色彩,应该算是浪漫自由的这种感觉,这种感觉会让我特别想去以自己的表达方式,重现这个浪漫,这种对自由的诠释。”他如此说到。
二、好的主题
对主题的写作,他是这样看待的:
“首先站在音乐这个角度来说,好的主题一定是要让人能够记住的,那旋律化的东西,通常来说容易成为好的主题,我觉得这也几乎是所有刚开始去学习音乐的人,或者是热爱音乐的人都向往的一个东西,那就是一条好的旋律。主题在目前整个的配乐环境之下,绝对不仅仅止于好的旋律这件事,它可以是一种声音,一个音块,只要重复的次数足够多,只要是能被人记住它的特点,那就可以成为主题。”
三、擅长的风格
融合性质的管弦乐风格,是翟锦彦最拿手的风格,比方说融合民乐,融合一些电子的东西,融合一些电声摇滚等等。基于管弦去融合一些其他乐器的过程,就需要在声音结合的过程中去控制声音,在声音之间进行互补,他说这是一个很有趣的事。
四、不同时期的创作心态
十多年来,随着作品越来越多,翟锦彦也经历着心态上的变化。最开始,他没有太多的创作经验,也会对自己不自信。但他表示其实影响并不大:
“因为别人会告诉你应该怎么办,细致如微的,哪怕是应该用什么插件,调整哪些参数,包括这个声部要怎么去组织,都会有人告诉你,只要态度端正,抱着愿意学习的心态。”所以他认为,写作开始时缺乏一些信心并不是一件多么糟糕的事。
到了中期的时候,因为已经有足够多的积累量了,他大概已经写了一千六七百首,那个状态的时候就知道别人到底需要什么,然后也知道该如何去合作。这种情况之下,是信心爆棚的时候,对于那段时期,他总结:
“如果要是某人觉得我不对,那我会觉得是他不对,不会觉得是我有问题,在那个时候的状态是这样的。”
“但是到了现在的话又不一样了,因为不太会有人再去说我这个音乐写的有什么问题,但是我却会有点担心,容易陷入自我怀疑。比如有的时候一些声部这样去写,一些和声这么去连接,是不是有点太过于激进?是不是曾经有人这么写过?如果要是没有的话,这么做会不会被别人不理解、被批判。”
这是翟锦彦当前状态下的写作困境,因为他始终觉得配乐这件事,其实归根结底就是要被人理解,如果要是写的东西不被人理解了,那这个配乐也就很难成功了。
五、AI音乐是一件好事
AI音乐可以免除掉大量基础的,重复性、机械性的工作,可能工作者需要做的更多是设计,以及后期的优化。那么AI的发展是否会成为艺术创作者们的阻碍?这是每一位创作者共同关注的话题。那么在音乐的创作领域中,AI到底应该走向哪种发展方向呢?翟锦彦是这样看待的:
“从一方面来说,我觉得在理想可预期的情况之下,是它去学习大量的已经组织好的声部,以及组织好的和声逻辑,之后你只要对它进行一些词条设定,然后它会给你提供可选方案。你再基于选择的方案去进行后期的修饰和优化,比如包括挂上更合适的音色,画好表情,对它重新梳理一些不是特别好的声部,这是一种可能性。但是这个过程的话,其实就会变成你省去了中间配器等等一系列的环节,这样对于职业创作者来说,是可以代替他这方面的工作。并且这在未来几年之内是有可能实现的,但是我觉得这其实并没有太大意思。”
“从另一层面来说,我觉得AI音乐它本来就应该是和现在音乐完全不同的一个东西。就是AI本身自己它应该是去采样声音,并不应该去学习人应该学习的东西,比如可能采样一些弦乐,小提琴独奏的声音,然后采集这个音色之后,通过自己的算法,再去进行一定的变形,以数字的角度,重组这些声音,之后产生出新的音响效果,我觉得这个才是有意思的,是AI应该做的事。”
六、国内与国外的配乐工作流程区别
“从音乐角度来说,我们还是在追求个性的阶段。而在国外的话,配乐是一个非常具有流程化和工业性质的工作内容,尤其是好莱坞,他们可能对个性这件事已经分的很清楚了,哪些是商业的,哪些是个性的。从商业的角度来说,他们会把这个流程分得清清楚楚、明明白白。比如很多人毕业了之后,他做的不是主作曲做的事情,他可能做的是配器师的事情,可能做的是制谱、谱务的事情,可能做的是后面细分环节的内容。但是反观国内的话,大家都挤着头想去做主作曲,所以会导致在国内如果要是你想做一个很好的团队,你想有一堆人一起去做好这一个作品,这个事就不是那么的容易。”
游戏背后的配乐
音游《曲中剑》的背后
游戏策划组希望翟锦彦用到《十面埋伏》、《霸王卸甲》这类经典武曲,那么他需要考虑的事情是,怎么样让《十面埋伏》成为让大家去接受的音乐风格,同时也要考虑到音游类的节奏律动,如何与内容进行更好的匹配。
“比方说,大家都知道《十面埋伏》里边,最有特点的就是最开始那几声琵琶的扫拂,在《曲中剑》里也是决定将这个动机保留,并将这个演奏法贯穿全曲开始到结束。并且在音游中,打击乐至关重要,以打击乐的重拍与这个扫拂去进行结合,用琵琶去强化打击感,然后逐步的去发展。在这个基础上,又添加了旋律。那么琵琶的这个演奏法,就成为了游戏配乐《十面埋伏》中的一个主题。”
《黑神话:悟空》的主题灵感
《黑神话:悟空》是一款以《西游记》为背景的ARPG游戏,它讲述了一个全新的东方魔幻故事,玩家可以与众多经典人物一起踏上西天取经的冒险旅程。预告画面中出色的视觉效果和动作设计,以及原创音乐的加成,使游戏有着极高的关注度。
谈到《黑神话:悟空》的创作,翟锦彦说这对他而言是一个很大的运气,因为很少有人会有机会,全流程的参与到这么一个大制作的项目中,所以他特别要感谢甲方对于他的信任,以及身边小伙伴们对他的支持。
而对于《黑神话:悟空》的音乐创作来说,背后有一个特别好玩的故事,就是悟空的那条主题旋律,其实是来自于他大学时期参加比赛的一个作品,那首作品叫《无水·无气·无命》,那时的他,正处于疯狂表达个性的阶段,所以起了一个现在他念起来觉得很中二的名字。翟锦彦说现在去听,也完全不知道当时的作品想表达什么,那首作品是基于五度音程的叠加式模进写作的,后来在拿到《黑神话:悟空》这个项目的时候,他感觉非常合适,就自然而然的用在了这个上面,并加以改动,这也就是主题的最初来源。
翟锦彦坦言道,创作灵感这件事对于他而言并不是特别的重要,他会用一些技术,然后会用一些寻找灵感的方式去解决这件事。比如《黑神话:悟空》的音乐也是一样,
“在两次的五度叠置之后,做了一个大跳,因为复调音乐里面会有一些严格的规则,其中有一条规则就是大跳之后必须要回头,所以写作时在大跳之后就设计了回头。在现有的动机基础上,再加入一些技术手段的叠加,就完成了这么一条主题,挺有意思的一个事。”
耳机的选择
在创作游戏音乐的过程中,怎能缺少一副高解析力,声音结像清晰的监听耳机呢?对此,翟锦彦有着他的考量标准:
“我已经接触DT 990 PRO很长时间了,大概在四、五年前的时候就一直在使用。我觉得DT 990 PRO给我最大的感觉,就是有时候会让我忘记带耳机,因为它超越了一个耳机的声音状态,并且它的包裹性很舒适,完全不会夹头,这点我觉得很好。”
“首先印象深刻的就是它的低频扩展能力,其实有很多耳机的低频很刺激,但是却不够有弹性,但是DT 990 PRO这款耳机感觉还是有一定的弹性。”
“其次就是相位的表现,可以让我做出清晰的判定。有时候我会去做管弦乐和其他风格的融合,那么轨道数量会非常多,经常是两三百轨的情况,所以说当我需要有一些乐器去更突出的时候,我会让它的stereo更像mono去偏移一些,也就是它的宽度限幅会增加一些,那么这个时候DT 990 PRO可以让我清晰的感觉到限幅的大小。”
“最后就是对于混响的判定。因为混响它需要一个空间,使用音箱的时候,它的传播介质以及反射声会给你造成空间的这种清晰感受。DT 990 PRO不仅可以让我清楚的听到混响时长,还可以让我对房间的大小有一个具体的判断,而很多市面上的耳机并不能做到这一点。”
“其实日常使用方面的话,我会推荐用这款耳机去玩游戏,尤其是像有些魂类游戏,是需要你做出精准的方位判定的,这样你才知道boss在哪个地方发了招式,那我相信DT 990 PRO可能会带给你在游戏中更好的玩赏体验。”
对热爱配乐的学生建议
“我在上和弦这边,一直担任影游配乐课的导师,同时在核心课程里,也会讲到一些关于配乐的内容。我关注到现在越来越多的同学,对于配乐抱有很大的兴趣,我觉得这是一个非常好的事。因为配乐它毕竟属于依附性的文化领域,所以当大家能关注到这个表面内容的背后东西时,说明大家对于文化的认知也越来越有深度了。”
“我对于大家的建议就是尽可能的去接触,尽可能的去摸索,如果要是真的想踏上这条道路,职业的去从事这件事,我觉得最好还是要提前做好心理预判。因为配乐不是一个完全张扬个性的领域,他需要人与人之间的合作配合,很多时候会需要牺牲掉一些你自己想要表达的内容,并且配乐也是需要你有长期的积累,需要厚积薄发的一个专业方向领域。希望大家能更清晰的了解到自己的喜好,然后认知到自己的性格,是不是更适合做这个行业。”
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